F1 2011

Publisher: Codemasters
Genre: Rennsimulation
Releasetermin: 23. September 2011

Test: F1 2011

Im letzten Jahr brachte Codemasters die Formel 1 mit der offiziellen FIA-Lizenz zurück auf den PC. Grafisch wusste das Spiel zu überzeugen, spielerisch war es auch ziemlich gut, doch es gab leider auch noch viele potenzielle Baustellen. Ob Codemasters in diesem Jahr für F1 2011 noch einen Gang hochgeschaltet haben und die Zeit für ordentliche Verbesserungen  genutzt hat?

Die Saison 2011 beginnt

Das eigentliche Herzstück ist in meinen Augen, auch wenn es viele Neuerungen im Multiplayer-Bereich gab, immer noch der Karrieremodus. Auf dem ersten Blick wenig Neues. Die persönlichen Daten werden im Rahmen eines Interviews ermittelt, danach darf man sich ein Team aussuchen. Die Abfrage, wie lange die eigene Karriere planmäßig dauern soll, fiel dieses Mal weg. Sinnvoll, denn wer weiß so etwas schon vorher? Die Auswahl des Anfangteams beschränkt sich auch die potenziell schlechteren Teams. Direkt zu Anfang beispielsweise bei Red Bull Racing, McLaren Mercedes, Ferrari oder Mercedes GP zu fahren, ist somit noch nicht möglich. Aber immerhin steht mit AT&T Williams und Force India auch recht starke Teams neben HRT, Marussia Virgin Racing und Team Lotus für den Anfang zur Auswahl. Beim Drumherum blieb auch vieles gleich.

Weiterhin gilt es sich auch gegen seinen Teamkollegen durchzusetzen, um als erster von den Fahrzeugupgrades, die das Team erarbeitet hat, profitieren zu können. Um in den Augen der anderen Teams ein lukrativer Fahrer zu sein, gilt es sich wieder einen guten Ruf zu erarbeiten. Das geht am besten durch gute Leistungen in den Rennen. Das Team gibt hierbei bestimmte Ziele vor, die erreicht werden sollten. Im Endeffekt ist es wie in der echten Formel 1: Wer weiter vorne mitfährt, hat einen besseren Ruf. Siege sind dafür nicht erforderlich, denn zum Beispiel von einem Piloten bei Virgin Racing kann so etwas nur schlecht verlangt werden.

Als Menü dient wie auch im letzten Teil das Fahrerlager. Draußen ist das eigentliche Hauptmenü, um unterschiedliche Modi oder Optionen auswählen zu können, während im Hintergrund einige Grid Girls herumstehen. Die Umgebung ist dabei stets passend zur aktuellen Location für die Rennen. Hin und wieder sind draußen auch einige Reporter, die auf ein Interview hoffen. Drinnen, im eigenen Truck, ist das Menü für den Karrieremodus selbst. Dort hat sich wenig geändert, insbesondere hinsichtlich Statistiken hat sich hier so gut wie gar nichts getan. Neu ist die Auswahl des Helm-Designs. Insgesamt gibt es 22 Designs. Etwas schade ist, dass der gewählte Helm nicht bei dem dargestellten Modell im Truck zu sehen ist; dieser bleibt einfach weiß. Aber im Rennen selbst ist der Unterschied, je nach Kameraperspektive, zu sehen.


Ab auf die Strecke

Gut, das Drumherum mag auch interessant sein, aber nicht unbedingt bei F1 2011. Hier geht es ums Fahren, also wird auch nicht lange gezögert, ehe beim Australien GP endlich auf der Strecke Gas gegeben werden darf. Für jede Strecke darf gewählt werden, ob ein langes oder ein kurzes Rennwochenende gewünscht ist. Das lange Rennwochenende umfasst drei freie Trainingstage und die dreiteilige Qualifikation. In Q1 werden die Plätze 16 bis 24 und in Q2 die Plätze 9 bis 15 festgelegt. Diejenigen, die es bis in Q3 geschafft haben, fahren um die ersten acht Plätze der Startreihenfolge für den Rennsonntag. Ein Warm-Up gibt es auch in F1 2011 nicht. Wer sich für ein kurzes Wochenende entscheidet, hat ein freies Training und eine Qualifikation mit nur einer Runde, in welcher die Platzierungen für alle 24 Fahrer festgelegt werden.

Für jede Session gibt es bestimmte Zielvorgaben, genauer gesagt eine Platzierung, die es zu erreichen gilt. In einigen Trainingssitzungen darf zudem eine vorgegebene Zeit unterboten werden, um die Entwicklung im Team zu fördern. Als Belohnung winkt am nachfolgendem Renntag in den meisten Fällen ein Upgrade des Rennwagens. Diese Aufgabe lässt sich aber auch getrost ignorieren. Im Training und im Qualifying entscheidet der Spieler selbst, ob er aus der Boxengasse rausfährt oder direkt mit einer schnellen Runde einsteigt. Zum Beenden des aktuellen Versuchs wird entweder in die Box gefahren oder direkt das Menü ausgewählt. Wer also weniger Geduldig ist und sich die Zeit für zusätzliche Kilometer sparen möchte, kann dies damit ganz einfach tun.

Passend zum Abschneiden der jeweiligen Session verhält sich das Team auch in abschließenden, kurzen Videoszenen als Feedback. Verpasst der Spieler das gewünschte Spiel, so ist die Stimmung dementsprechend mies oder bedrückt, beim Erreichen hingegen gibt es einen fröhlichen Fahrer umgeben von einem glücklichen Team. Viel Variation gibt es dabei nicht zu sehen. Die erste Reaktion kommt dabei meist direkt nach dem Rennen per Funk, die vor allem nach Siegen die Euphorie noch etwas steigern kann. Im Anschluss an das Rennen gibt es zwar keine Ehrenrunde, dafür aber den Parc Fermé. Die drei besten Fahrer parken dort, wie es auch im TV immer gezeigt wird, nebeneinander und beglückwünschen sich gegenseitig. Eine Siegerehrung gibt es ebenfalls nicht.

Nach den Rennen darf sich dann häufig auch noch der Presse gewidmet werden, welche einige Fragen stellt. Im Endeffekt aber genauso belanglos wie auch in den vorangegangenden Teilen. Stets die gleichen öden Fragen. Zwar wurde angekündigt, dass die Interviews etwas relevanter sein sollten, doch irgendwie macht sich das nicht wirklich bemerkbar. Jedes Mal stehen die gleichen drei Reporter vor einem und suchen sich dann aus ihrem begrenzten Fragen-Repertoire etwas aus. Meistens stehen drei oder vier Antwortmöglichkeiten zur Verfügung. Wirklich relevant ist im späteren Saisonverlauf eher die Frage nach dem Rivalen. Wer diesen am Ende der Saison besiegt, kann damit rechnen, ein Angebot von dessen Team zu erhalten. Ansonsten haben die Fragen meist nicht mal mit dem Renngeschehen zu tun. Ich baue absoluten Mist im Rennen, haue insgesamt 6 Fahrer raus und werde disqualifiziert. Interessiert das jemanden? Nein, die Reporter fragen lieber nach der Leistung des Wagens.


KERS, DRS und Pirelli-Reifen

Wenn sich ein Spiel F1 2011 nennt, dann geht man davon aus, dass nicht nur die aktuellen Fahrer, Teams und Strecken der 2011er Saison, sondern auch alle technischen Neuerungen mit abgedeckt. Und dafür hat Codemasters auch gesorgt. So sind sowohl die neuen Pirelli-Reifen, das Energierückgewinnungssystem KERS und dem Drag Reduction System(DRS). Die Auswirkungen fallen dabei unterschiedlich stark aus.

Mit KERS stehen dem Fahrer pro Runde für 6,6 Sekunden zusätzliche 82 PS auf Abruf per Knopfdruck zur Verfügung. Im Training und der Qualifikation kann dies beim sinnvollen Einsatz einen wichtigen zeitlichen Vorteil bringen, im Rennen unter Umständen zusätzliche Power zum Überholen oder auch zum Abwehren von gegnerischen Überholmanövern. Gerade beim leichteren Schwierigkeitsgrad bringt dies jedoch eher wenig, denn wer dort an einen Gegner herankommt, schafft es auch ohne die Zusatz-PS vorbeizukommen. In meiner ersten Saison habe ich mich jedoch gewundert: Warum kann ich kein KERS nutzen? Ist das kaputt, steht das bei dem Schwierigkeitsgrad nicht zur Verfügung: Der Grund ist, dass die drei neuen Teams der 2010er Saison, Lotus, Virgin und HRT, allesamt kein KERS haben. Wie schön, dass Codemasters im Spiel diese Information anscheinend nicht an den Spieler weitergibt. Im Handbruch braucht ebenfalls gar nicht versucht werden, nach dieser Information zu suchen. Etwas Backgroundwissen ist in diesem Fall also schon mal wichtig gewesen.

Die Umsetzung von DRS ist in meinen Augen sehr gut gelungen. Nicht nur in der Formel 1 eine besondere Neuerung, sondern auch im Spiel. Im Training und Qualifying kann damit, ebenfalls per Knopfdruck, der Heckflügel aufgeklappt werden. Dabei wird ein Teil des Heckflügels flacher gestellt und es entsteht sozusagen eine Lücke, welche den Luftwiderstand verringert und dadurch einen höheren Topspeed zur Folge hat. Im Gegensatz zu KERS bieten die Fahrzeugen jedes Teams den verstellbaren Heckflügel. Während des Trainings und Qualifyings steht DRS die gesamte zur Verfügung, sofern es trocken ist.  Im Rennen hingegen nur ab der dritten Runde. Wie bei KERS ist es nicht auszuschließen, dass der Nutzen für den Spieler bei Überholmanövern nicht unbedingt spürbar ist. Es gibt genug Augenblicke, in denen es auch ohne DRS geklappt hätte oder auch mit DRS nicht klappt.

Wer im Training aber jede DRS-Gelegenheit nutzt und es halbwegs klug einsetzt, wird schnell bemerken, inwiefern das einen wertvollen zeitlichen Vorteil bringen kann. Und genau dieser ist auch im Rennen nicht zu unterschätzen. Selbst wenn es nicht  reicht am Vordermann vorbeizugelangen, so dürfte zumindest der Rückstand verringert werden können, um bei der nächsten Angriffsgelegenheit bessere Chancen zu haben. Wer jedoch versucht mit geöffnetem Heckflügel schnell um die Kurve fahren, wird sich vermutlich abseits der Straße wiederfinden. Bedingung für DRS in den Rennen ist, dass der Spieler bei den bestimmten Messpunkten innerhalb von einer Sekunde hinter dem Vordermann ist. Sobald dann die DRS-Zone erreicht ist, erfolgt ein akustisches Signal. Zu diesem Zeitpunkt darf DRS aktiviert werden. Es schaltet sich beim erneuten Drücken, am Ende der DRS-Zone oder beim Bremsen wieder ab. Etwas schade ist jedoch, dass auf der Minimap keine Markierungen für den Messpunkt und die DRS-Zone zu finden sind. Auch im Pause-Menü lässt sich nichts vergleichbares Aufrufen.

Nicht zu vergessen, die neuen Pirelli-Reifen. An einem trockenen Wochenende muss wieder mit einem härten und einem weicheren Reifensatz gefahren werden. Diese unterscheiden sich unter anderem etwas beim Fahrverhalten, wobei ich persönlich jetzt keine übermäßigen Unterschiede feststellen konnte. Doch in der Zeit wird es schließlich schon etwas deutlicher, dass die weicheren Reifen auch schneller sind. Dafür halten diese jedoch auch nicht so lange wie die härteren Gummimischungen, sodass selbst bei etwas schonenderer Fahrweise keine übermäßig langen Stints mit dem weichen Reifen sinnvoll sind. Das Gummi nutzt schließlich so sehr ab, dass kaum mehr Grip auf den Reifen ist. Das Fahren gestaltet sich schwieriger, die Zeiten werden schlechter. Ärgerliche Reifenplatzer kommen inzwischen glücklicherweise nicht mehr ganz so häufig vor.


Rennunfälle und Safety Car?

Zugegeben: Früher haben mich bei der Formel 1 weniger das sportlichen Seiten, sondern eher die Rennunfälle interessiert. Glücklicherweise gehören die F1-Boliden zu den sichersten Fahrzeugen überhaupt, sodass in den meisten Fällen nichts passiert. Gleiches gilt auch bei F1 2011. Dort erhält man jedoch etwas den Eindruck, dass die Fahrzeuge sogar etwas zu stabil sind. Oftmals hatte ich  Auffahrunfälle, die mich glauben lassen haben, ich würde Autoscooter fahren. Als hätten die Rennwagen unsichtbare Gummipolsterung war es mir oft möglich schnell, aber stark bremsend, in ein gegnerisches Fahrzeug zu rauschen, ohne dass ein Schaden dabei entstanden ist. Zudem fühlt sich ein Unfall auch etwas komisch und ziemlich unglaubwürdig an. Und wenn es doch kracht, ist der Frontflügel des drauffahrenden beschädigt, beim Vordermann passiert nur selten etwas.

Auch wenn das Schadensmodell recht gut gelungen ist, lassen einige Mini-Schäden vermissen. Oftmals heißt es: entweder ganz oder gar nicht. Dass irgendwo mal Kleinigkeiten vom Front- oder Heckflügel abbrechen, die eher eine optische Auswirkung und nur minimale Leistungs- oder Handlingseinbußen haben, gibt es fast gar nicht. Beim Frontflügel gibt es zwar mehrere Schadensstufen, doch eine echte Auswirkung macht sich erst dann bemerkbar, wenn der Frontflügel komplett hinüber ist. Ganz realistisch kommt mir das Schadensmodell nicht vor. Richtig lächerlich wird es jedoch, wenn man theoretisch ein Massencrash hatte: Sofern es keinen Unfall mit sehr hoher Geschwindigkeit gibt, passiert nahezu gar nichts. Vielleicht gehen mal wieder einige Frontflügel halbwegs kaputt, aber das war es dann auch.

Nur selten war es mir möglich das Safety Car zu provozieren. Absichtlich einen schweren Unfall in Monaco verursachen war da jedenfalls nicht die Lösung. Plötzlich sind die kaputten Autos wie von Geisterhand verschwunden und es geht weiter. Nun gut, also darauf hoffen, dass es mal eine Situation gibt, bei der es rauskommen muss. Irgendwann war es endlich mal soweit, doch mit Realismus hatte das eher wenig zu tun. Viele wollten das Safety Car haben, also hat Codemasters dieses auch hinzugefügt. Doch wer denkt, dass dann an ungünstiger Stelle ein kaputtes Fahrzeug herumsteht, das geborgen werden muss, täuscht sich. Auch hier verschwindet das Fahrzeug von einen Moment auf den anderen.

Danach geht es noch etwas hinter dem Safety Car weiter, während es so scheint, als wollen einige KI-Gegner dabei sogar noch überholen. Es ist dabei sogar insgesamt recht flott. So habe ich in einem eher weniger erfolgreichen Rennen knapp zwei Runden benötigt bis ich endlich zum Fahrerfeld aufgeschlossen habe. Um zu verhindern, dass Spieler beim Safety Car auf dumme Ideen kommen, bremst das Fahrzeug automatisch ab, wenn man eingereiht ist und dann etwas zu sehr aufs Gas tritt. Ein versehentliches oder gar absichtliches Überholen ist damit ausgeschlossen. Ziemlich gut gelöst, nur nervt die ständige Warnanzeige, die auch bei halbwegs vernünftiger Fahrweise erfolgt. Kurz gefasst: Die Safety Car-Phasen sind ganz nett, aber ziemlich überflüssig. Schön, wenn man es einmal sehen durfte, aber gerade bei kürzeren Rennen, ist dies ohnehin eher lästig.


KI tritt aufs Gas

Was habe ich mich bei F1 2010 noch darüber geärgert, dass die KI-Gegner teilweise so furchtbar langsam waren, insbesondere in den Kurven. Glücklicherweise hat sich das geändert, und zwar gewaltig. Da ich kein Profifahrer bin, habe ich mich beim ersten Versuch für einen leichteren Schwierigkeitsgrad entschieden. Direkt im Rennen mit einem Lotus gewonnen, läuft also schon mal super. Selbst dort hat sich aber schon bemerkbar gemacht, dass die KI vor den Kurven nicht mehr so merkwürdig bremst und damit Auffahrunfälle verursacht. Bei der nächsthöheren Schwierigkeitsstufe war es dann aber sofort bemerkbar, dass die KI schneller und auch anspruchsvoller geworden. Ich bin nicht mehr einfach so vorbeigeflogen, sondern durfte auch richtige Duelle erleben. Das ist Racing, wie es sein sollte!

Das Problem dabei: Natürlich ist es dadurch nicht mehr ganz so einfach vorne mitzufahren. Doch dem Team scheint das egal zu sein und erhofft sich einen 10. Platz. Der Grund dafür ist, dass sich die Zielvorgaben auch etwas nach den bisherigen Leistungen richten. Nach mehreren relativ schlechten Rennen ist das Team wieder zur Vernunft gekommen und forderte nur noch Platz 17. Erschwerend dabei ist auch die unausgewogene KI. Mal reicht es mit dem Lotus nur fürs Mittelfeld, im nächsten Rennen dann vielleicht auch ohne Mühe mit großen Vorsprung auf 1, während am darauffolgenden Rennwochenende vielleicht wieder nur hinterhergefahren werden darf. Da passt sich die KI nicht unbedingt an, schließlich kommt jeder Spieler unterschiedlich mit den Strecken zurecht. Das macht es leider auch etwas schwieriger sich für den richtigen Schwierigkeitsgrad zu entscheiden.

Die Positionen der KI selbst ist teilweise fragwürdig. Meiner Meinung nach ist Nico Rossberg ein sehr guter Fahrer, konnte aber in der 2011er Saison mit seinem Mercedes GP nicht wirklich mithalten. In F1 2011 hingegen gehört er, zumindest bei mir, zu den dominierenden Fahrern. Eher nur Zufallsberechnungen anstelle realistischer Berechnungen aufgrund der Stärke einzelner Fahrer und vor allem auch der Teams mit ihren Fahrzeugen? Auch ein Alguersuari wird es nicht mal so einfach im Qualifying auf Platz 1 schaffen, im Spiel schon. Trotzdem ist die Gesamtrangliste zumindest noch einigermaßen realistisch. Einige Fahrer kommen etwas besser weg, Fahrer wie Sutil ohne Punkte etwas schlechter.


Statistik- und Informationsarmut

Wenn es um Statistiken oder allgemeine Informationen geht, hat F1 2011 leider kaum etwas zu bieten. Immerhin gibt es jetzt im Rennen die Möglichkeit den Renndirektor im Menü aufzurufen. Der Menüpunkt führt die aktuelle Rangliste auf und zeigt, welcher Fahrer mit welchem Reifen unterwegs ist und wie viele Boxenstops hatte. Außerdem werden eventuelle Zwischenfälle, wie beispielsweise Strafen für einen schweren Unfall, aufgeführt. Doch es ist schon etwas traurig, dass nach dem Rennen keine Details eingesehen werden können, sondern lediglich die Platzierungen mit Gesamt- und Bestzeit. Auch im Fahrerlager braucht gar nicht erst gesucht werden. Nicht mal die bisherigen Sieger können eingesehen werden, wobei der neue Rennkalender genau das richtige dafür gewesen wäre. Immerhin zeigt er an, wo ich wie viele Punkte geholt habe. An Tabellen gibt es ansonsten nur die aktuelle Fahrer- und Teamwertung.

Auch Informationen für Spieler, die weniger vertraut mit der Formel 1 sind, fehlen. Was ist DRS? Was ist KERS? Steht nirgends, das Handbuch ist unbrauchbar. Ich gehe mal davon aus, dass auch diejenigen das Spiel kaufen würden, die nicht genau wissen, was es damit auf sich hat. Aber im dritten Rennen schön erklären, dass es einen Teamkollegen gibt...


Kastration und Bugs

Im letzten Jahr war es noch nachvollziehbar, dass das Spiel mit einigen ärgerlichen Bugs daherkam. Wirklich gut umbegangen ist Codemasters damit jedoch nicht. Daher weniger überrachend, doch trotzdem enttäuschend, ist die Tatsache, dass sich mit F1 2011 nur wenig geändert hat. Nunja, Probleme gibt es eigentlich bei jedem PC-Spiel mal. Doch bei F1 gab es leider recht viele davon zu beobachten. Das reichte dann von Unschönheiten, wie eine ständig rote Ampel in der Boxengasse bis hin zu ständigen Spielabstürzen durch angeblich defekte Savegames.  Kurios ist auch zu beobachten, dass in der Boxengasse beim Blick in den Rückspiegel ein Techniker in der Luft herumhantiert. Fehlt da ein Reifen oder sollte da irgendwas sein? Auch viele kurzzeitige Ruckler, die durch eine Replay-Datei verursacht werden, treten wie bei anderen Codemasters-Rennspielen auch wieder auf. Einziger Workaround ist die Datei mit einem Schreibschutz zu versehen.

Ärgerlich ist auch, dass bei Sofortwiederholung immer noch fehlerhafte Zwischenzeiten auftauchen. Doch immerhin haben es die Entwickler geschafft, dafür zu sorgen, dass diese meist in der nachfolgenden Runde wieder korrekt sind. Der Support selbst hat sich auch nicht gebessert. Nach knapp zwei Monaten kam der erste größere Patch, der bis dahin schon längst überfällig war und trotzdem noch nicht alle Probleme ausmerzte. Hier darf wohl dann auf F1 2012 gewartet werden. Eine sehr traurige Vorgehensweise.

Unschönheiten, welche eine Gewisse Nachlässigkeit oder Halbherzigkeit vermuten lassen, gibt es mehrere zu beobachten. Nachdem ich mich letztes Jahr darüber geärgert habe, dass auf meinem Boliden Pedro de la Rosa stand, durfte ich dieses Mal beobachten, dass auf meinem Rennanzug Kovalainen steht. Warum überhaupt noch den eigenen Namen im Spiel angeben, wenn der ohnehin ignoriert wird? Sehr schön kastriert wurde die Auswahl für die Anrede. Im Gegensatz zu F1 2010 oder auch DiRT 3 gibt es keine große Auswahl mehr an Vornamen, sondern nur noch die der aktuellen Fahrer, einiger Legenden und drei Spitznamen.


F1-Feeling?

Keine Ahnung, wie es den echten Formel 1-Fahrern auf der Strecke geht. Doch ich hoffe, dass die Atmosphäre dort besser ist als im Spiel. Es macht kaum einen Unterschied, ob gerade ein freies Training oder ein Rennen gefahren wird, in beiden Fällen ist die Atmosphäre nicht sonderlich spürbar. Alles wirkt etwas tot. Vielleicht sind die Tribünen aufgrund der Motorengeräusche nicht zu hören. Immerhin schwenken nun auch echte Streckenposten die Flaggen, aber sonderlich imposant ist das auch nicht. Gerade in einem Rennen, dass etwas einsamer gefahren wird, macht damit eher etwas weniger Spaß. Immerhin gibt es auch wieder die Funksprüche vom Ingenieur, der auch einige neue Sachen auf Lager hat und hin und wieder auch noch kleine Tipps gibt. Immerhin ist die Atmosphäre außerhalb des Rennens durch das Drumherum, wie beispielsweise dem bereits angesprochenem Parc Fermé etwas besser geworden.

Etwas schade, dass es auch dieses Mal keine originalen TV-Grafiken und -Einblendungen gibt. Insbesondere bei DRS und KERS wäre das schön gewesen. Wer regelmäßig die Formel 1 im TV schaut, dürfte beim DRS etwas verwirrt werden. Ist die Anzeige im TV grün hinterlegt, bedeutet dies, dass DRS aktiviert wurde, während es im Spiel lediglich die Verfügbarkeit signalisiert.


Grafik, Handling, Regeln

Etwas kürzer zusammengefasst die nächsten drei Punkte. Sehr Auffällig bei den ersten Rennen dürfte sein, dass das Spiel standardmäßig deutlich heller ist als noch im Vorjahr. Auch die Farben sind viel kräftiger geworden, wodurch die Umgebung teilweise aber schon fast wieder zu bunt aussieht. Stellenweise sieht F1 2010 im direkten Vergleich dort schon fast etwas schöner aus, ist aber natürlich Geschmackssache. Zwar gab es ansonsten auch einige grafische Verbesserungen, fallen aber ohne sich damit großartig auseinanderzusetzen kaum auf. Dennoch sieht es weiterhin hervorragend aus, vor allem bei Regenrennen. Wer hier dem Gegner hinterherfährt, sollte etwas Abstand halten, um überhaupt noch etwas sehen zu können.

Das Handling hat sich ebenfalls etwas gebessert. So lässt sich das Fahrzeug teilweise wieder einfangen, wenn das Heck ausbringt. Das kostet zwar etwas Zeit, aber nicht annähernd so viel wie ein kompletter Abflug. Vor dem Überfahren der Kerbs braucht keiner mehr Angst haben, denn dies gelingt nun deutlich besser und führt nur selten bei trockenen Verhältnissen zum Abflug. Eine sehr gewöhnungsbedürftige Änderung macht sich beim Force Feedback bemerkbar. Währen dort in der Mitte ein größerer Widerstand herrscht, lässt es bei stärkerem Einschlag enorm nach. Mit den gleichen Lenkradeinstellungen wie in F1 2010 zu fahren dürfte vielen schwer fallen. Auch mit Änderungen ist das alte Verhalten nicht mehr wiederherzustellen. Schade, aber irgendwann hat man sich auch daran gewöhnt.

Und das Regelsystem? Im letzten Jahr nervte es noch mit dauernden Verwarnungen für angebliches Abkürzen, nun wurde es abgelöst durch regelwidriges Blockieren. Beim Abkürzen gibt es nun etwas mehr Toleranz, sodass meist nur noch bei wirklichem Abkürzen eine Verwarnung erfolgt. Stattdessen ist mit Verwarnungen bei jedem zu starkem Bremsvorgang oder Stehenbleiben zu befürchten: “Regelwidriges Blockieren”. Teilweise nachvollziehbar, in anderen Fällen ist es aber nicht vermeidbar, weil die Kurve vor einem verstopft ist oder man nach einem Unfall ungünstig hängen bleibt und mühsam versucht auf die Strecke zurückzukehren. Das lässt sich jedoch verkraften, wenn es nur bei Verwarnungen bleibt.

Mit F1 2010 ist Codemasters die Generalprobe bei der Rückkehr des F1-Spieles auf den PC zwar gelungen, doch dort sagte ich bereits, dass noch einiges getan werden müsse, damit nicht der Eindruck von einem unfertigen Spiel entstehe. Nunja, Codemasters hat zwar einige neue Sachen bieten können, doch ein Jahr hat nicht ausgereicht, um das F1-Erlebnis großartig zu verbessern. Es war kein enormer Sprung und darüber hinaus gab es auch noch einige Ärgerlichkeiten. Und wieder wendete sich Codemasters bereits nach dem ersten großen Patch vom Spiel ab, um sich lieber auf den Nachfolger zu konzentrieren. Trotz geringer Steigerung, ist auch F1 2011 wieder ein gelungenes Rennspiel.

Autor: Stefan Brauner, 16.04.2012, 19:26 Uhr

Gesamtwertung
Grafik: 92 %

Gesamtwertung

86 %
Sound: 86 %
Gameplay: 86 %
Atmosphäre: 86 %
Spielbalance: 84 %
Steuerung: 85 %

Autor: Stefan Brauner, 16.04.2012, 19:26 Uhr