Testbericht: Portal 2

PC-Version, getestet von Stefan Brauner am

Damals war Portal zunächst eher ein Beiwerk neben Half-Life 2: Episode 2 und Team Fortress 2 der Orange Box, auch wenn das Spiel später einzeln erhältlich war. Ein Geschicklichkeitsspiel mit Story, dass sich wie ein Ego-Shooter bedienen lässt und im Half-Life-Universum angegliedert ist? Ungewöhnlich, gewagt, aber Innovativ. Eine Mischung, die schnell an Beliebtheit gewann und dementsprechend sehr erfolgreich war. Mit Portal 2 sorgt Valve für einen Nachfolger, der zu Recht als eigenständiger Titel und nicht als kleines Bonus einer Box verkauft wird.

In der Rolle einer Dame mit dem Namen Chell, die bis auf Blicke durchs Portal kaum zu sehen und auch zu keiner Zeit zu hören ist, wache ich in einem kleinen und sauberen Zimmer auf. Eine nette Begrüßung aus dem Hyperschlaf und ein paar kleine Übungen zum Aufwärmen: An die Decke schauen, auf den Boden schauen, ein Bild bestaunen und wieder aufs Ohr legen. Einfach.

Guten Morgen! Nanu, plötzlich sieht es so aus als wäre ich auf eine Anzeige eines Reiseveranstalters reingefallen und in einer Bruchbude untergekommen. Der Ansage lässt sich entnehmen, dass der Hyperschlaf dieses Mal sehr viele Jahre gedauert haben muss. Vor der Tür wartet ein kleiner augenförmiger Roboter namens Wheatley, gesprochen von Tobias Meister, der Synchronstimme von Brad Pitt. Er erzählt mir, dass Testsubjekte nach dem Hyperschlaf unter Umständen Hirnschäden haben könnten. Um meine kognitiven Fähigkeiten zu testen, soll ich Apfel sagen. Das Spiel blendet ein, ich möge dafür die Leertaste drücken. Die ist natürlich zum Springen. Prima, jetzt hält mich Wheatley für einen kompletten Vollidioten.

Das Testen geht weiter

Nach einer kleinen Notevakuierung, bei der das gesamte Zimmer zunächst durch die Gegend transportiert wird, lande ich wieder mal in einer Testkammer von Aperture Science. Von nun an geht es mit dem Testen los. Zunächst einige ganz simple Tests zum Aufwärmen, bei denen nur ein paar Knöpfe betätigt und Würfel transportiert werden dürfen. Nach den ersten Testkammern erhalte ich die erste Stufe meines Spielzeugs: Die Portalkanone. Schließlich geht es in diesem Spiel um Portale.

Für diejenigen, die das Spielprinzip noch nicht kennen: Portal 2 ist ein Geschicklichkeitsspiel im Half-Life-Unverisum. Im Endeffekt spielt es sich auch wie ein normaler Ego-Shooter, doch die Portalkanone ist eine ziemlich harmlose Waffe. Es geht nicht ums Töten, sondern um das Lösen von Aufgaben. Somit gibt es auch keine Verletzten oder Leichen, von kleinen Geschütztürmchen mal abgesehen. Die Hauptaufgabe besteht darin, mit der Portalkanone seine Portale an den richtigen Positionen und zum richtigen Zeitpunkt an Decken oder Wänden platzieren und damit schließlich das Ziel zu erreichen. Zu jedem Portal gibt es auch ein Gegenstück. Wird ein Portal durchquert, kommt man beim anderen wieder heraus. Dies funktioniert in beide Richtungen. Mag einfach klingen, ist aber auch noch nicht alles. Wichtig sind auch die Gesetze der Physik: Springt man in die Tiefe in ein Portal, kommt man beim anderen Portal auch mit ordentlichen Schwung wieder raus. Zusätzlich gibt es verschiedene Elemente, die es zu benutzen gilt, um beispielsweise die Türen zu öffnen oder an bestimmte Positionen zu gelangen. Das Bestehen der Testkammern setzt das logische Denken, ein gute Timing und viel Geschick voraus.

Heruntergekommene Einrichtung

Schnell fällt auf, dass die Testkammern nicht mehr ganz so sauber und steril sind wie noch im ersten Teil. Kaputte, dreckige und teilweise komplett fehlende Fliesen und Abschnitte im Außenbereich. Die Umgebung muss in den vergangenen Jahren sehr gelitten haben. Die Anlage befindet sich nach und nach im Zerfall, was sich hin und wieder auch durch herunterfallende Teile beobachten lässt. Der Hyperschlaf muss also wirklich lange gedauert haben.

Weniger heruntergekommen ist die Technisch, die sich bei Portal 2 nur wenig verändert hat. Zum Einsatz kommt wieder die Valves eigene Source Engine, welche im Vergleich zum Stand von Half-Life 2: Episode 2 beim Wasser, den Energiefeldern sowie für das neue Gel etwas aufpoliert wurde. Die Verwendung der eher älteren Engine sorgt dafür, dass bei immer noch recht guter Grafik die Systemanforderungen verhältnismäßig gering ausfallen. Gerade für ein Geschicklichkeitsspiel ist die Grafik vollkommen ausreichend. Zumal gerade der Anblick außerhalb der Testkammern teilweise ziemlich beeindruckend ist. Hin und wieder sind auch schöne Effekte zu bestaunen, wie beispielsweise bei dem neuen Gel oder auch, wenn in einigen Situationen die Testkammern ordentlich etwas abbekommen und die Fliesen von den Wänden fallen.

Der Schrotthaufen erwacht

Wie auch im Vorgänger, darf auch im zweiten Teil eine interessante Story nicht fehlen. So viel Spaß das Testen vielleicht auch machen kann: Chell ist nicht freiwillig in der Situation. Es gibt sicherlich schöneres im Leben als sinnlos erscheinende Tests zu erfüllen und sich dabei auch noch beleidigen zu lassen. Nach den ersten Spielminuten sah es danach aus als würde es einfach nur wieder mit einfachen Tests weitergehen ohne großartigen Bezug zum ersten Portal. Falsch gedacht. Beim munteren Durchlaufen der Kammern lande ich plötzlich auf einer Art Schrottplatz. Lustig, da hängen sogar einige Überreste von GLaDOS. Zur Erinnerung: GLaDOS ist die nette, große Roboterdame, die als Belohnung für die vielen Tests einen schönen Kuchen versprochen hat. Die Wahrheit war, dass mich GLaDOS töten wollte („Sie werden gebacken und dann gibt es Kuchen!“). Da aber eigentlich immer der Spieler gewinnt, wurde GLaDOS am Ende des ersten Teils getötet. Kuchen gab es keinen.

Doch plötzlich erwacht der von der Decke hängende Schrotthaufen – und erkennt mich wieder. Und nun beginnt das ganze Spiel wieder von vorne: Chell soll für GLaDOS irgendwelche Tests erfüllen und will natürlich einfach nur raus. Auch wenn im Vordergrund die Testkammern stehen, die das eigentliche Spiel ausmachen, wird das Spiel von diesen Punkt an ständig von einer Story begleitet. Und die ist gar nicht mal so übel. Spannung, etwas Dramatik, Überraschungsmomente und sogar auf die Vergangenheit von Aperture Science wird in Portal 2 auf eingegangen.

Auflockernder Humor

Schon zu Beginn wird deutlich, dass der Humor vom Vorgänger beibehalten werden soll. Dies sorgt auch im späteren Spielgeschehen dazu, dass trotz einiger komplizierter Testkammern, ein Grinsen im Gesicht der meisten Spieler zu entdecken sein dürfte. Eine schöne Belohnung. Von Anfang bis Ende darf sich Chell blöde Bemerkungen anhören, dass sie fett sei und sie nur adoptiert wurde. Zusammengefasst „Fetti Fetti ohne Eltern“. Ein paar kleine Kostproben möchte ich hierbei natürlich nicht vorenthalten. Es beginnt schon mit der Reaktion von Wheatley: „Ahhh! Du siehst furchtbar… furchtbar gut aus“ – ja, gerade noch mal die Kurve bekommen. Als später die Eltern thematisiert werden, erfolgen vorgetäuschte Telefonate. Wie bei den Signalen, wenn eine Rufnummer nicht vorhanden ist, erfolgt dann auch noch „Die Eltern, die Sie anrufen möchten, lieben sie nicht. Legen Sie auf.“ – na herzlichen Dank.

Einblicke in die Vergangenheit

Der Mittelteil des Spieles sticht komplett hervor, denn dort gibt es einige Einblicke in die Vergangenheit von Apperture Science und wie es überhaupt zur aktuellen Situation gekommen ist. Der Part wird begleitet von Aufzeichnungen des Gründers Cave Johnson, dessen englische Synchronstimme J. K. Simmons ist. Die deutsche Stimme stammt von Rüdiger Schulzki, der in den 80ern Bruce Willis in Miami Vice synchronisierte. Auch die Sprüche von Johnson bietet häufig Anlass zum Schmunzeln. Sehr angenehm ist auch, dass ich mir hier auch keine Beleidigungen anhören muss.

Der gesamte Abschnitt wirkt schon fast spielfremd. Fern von den üblichen Testkammern bewege ich mich dort in riesigen Arealen, die häufig eine genaue Inspizierung der Umgebung erfordern. Teilweise Phasen, in denen ich die Portale nur benötige, um Vorwärts zu gelangen. Die Laufwege sind dadurch ebenfalls deutlich größer. Die Hirnhälfte für das logische Denken darf sich stellenweise mal etwas entspannen, doch dafür muss ich viel genauer suchen und überlegen, wo ich jetzt weiterkomme. Obwohl der Abschnitt eine nette Abwechslung ist, war ich froh, als ich wieder in den kleineren, übersichtlicheren Testkammern meine Hirnzellen anstrengend durfte.

Neue Spielelemente

Es wäre natürlich langweilig gewesen, wenn die Entwickler einfach nur neue Testkammern entworfen hätten ohne dabei auch neue Möglichkeiten ins Spiel zu bringen. So gibt es nun auch Traktorstrahlen, Lichtbrücken, Katapult-Plattformen und Laserstrahlen eine große Anzahl neuer Spielelemente. Die Traktorstrahlen (oder auch Gravitationsstrahlen genannt) eignen sich hervorragend, um Objekte oder sich selbst in die Luft oder über Gruben herüber zu befördern. In einigen Kammern gibt es zudem noch Schaltflächen, welche die Richtung umkehren. Die Lichtbrücken sind auf zwei verschiedene Weisen einsetzbar: Zum einen lässt sich auf diesen Laufen. Platziere ich also an der Stelle das Portal, auf welche die Lichtbrücke projiziert wird, kann ich mir mit einem zweiten Portal einen zusätzlichen Weg verschaffen. In einigen Situationen sind diese Lichtbrücken jedoch hochkant. Für diesen Fall nutze ich diese einfach als Schutzschild vor den Turret-Geschütztürmen.

Die Katapult-Plattformen sind recht simpel: Stelle ich mich drauf, werde ich durch die Luft geschleudert. Lege ich ein Objekt darauf, wird dieses durch die Luft geschossen. Macht teilweise ziemlichen Spaß. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Die Laserstrahlen haben eine sehr große Rolle. Zum einen sind sie eine nette Waffe, um die Turret-Geschütztürme abzufackeln. Und zum anderen, und das ist auch ihrer hauptsächlicher Sinn, dienen sie zur Öffnung von Türen, dem Bewegen von Plattformen oder ähnlichem. Hierzu gibt es bestimmte Sensoren, oder was auch immer das sein mag, an den Wänden. Auf diese muss der Laserstrahl geleitet werden. Damit diese ihr Ziel erreichen, lassen sich Portale, bestimmte fest auf dem Boden platzierte Prismen oder Umleitungswürfel für die Manipulation der Richtung nutzen.

Drei Gel-Sorten

Eine der vermutlich interessantesten Spielelemente dürfte aber wohl das Gel sein. Hiervon gibt es drei Sorten, die sich farblich und von ihren Eigenschaften her unterscheiden. Als erstes lerne ich das blaue Gel kennen, das sogenannte Rückstoß-Gel. Dieses sorgt dafür, dass ich bei der Berührung mit dem gleichen Schwung, mit dem ich aufgekommen bin, wieder abpralle. Ideal zum überwinden einiger Hindernisse. Das zweite ist das orange Beschleunigungs-Gel, welches sich ideal dazu eignet, sich mit einem sehr hohen Tempo fortzubewegen und beispielsweise über irgendwelche Sprungschanzen zu fliegen. Schließlich kommt das Mondstein-Gel, welches sich als äußerst nützlich erweist. Die Portale lassen sich nur auf bestimmten, im Spiel hell dargestellte, Flächen platzieren. Oftmals gibt es aber auch dunkle Wände, Decken, Böden oder Plattformen, bei denen keine Portale möglich sind. Genau dort sorgt das Mondstein-Gel für Abhilfe: Dieses weiße Gel macht die Flächen wieder empfänglich für Portale.

Auch wenn die drei Gele oft eine sehr gute Hilfe sind und ich mir gerade das Mondstein-Gel in vielen Situationen herbeigewünscht hat, so sind diese natürlich auch nur dort einsetzbar, wo die Entwickler dies auch vorgesehen haben. Die Gele kommen jeweils aus Rohren herausgeflossen oder -getropft und lassen sich in den jeweiligen Abschnitten auch mithilfe von Portalen zu anderen Stellen transportieren. Der Einsatz in anderen Testkammern, um sich einen zusätzlichen Vorteil zu verschaffen, ist also nicht möglich. Ansonsten ist das Gel auch ein nettes Spielzeug, denn es ist auch optisch sehr schön anzuschauen, wie sich diese im Raum verteilen.

Nur ein Weg führt nach Rom?

Gerade bei kniffligen Spielen bei Portal 2 ist der Erfolg auch vom logischen Denken und vor allem auch der notwendigen Geduld abhängig. Der Anfang dürfte für die wenigsten überhaupt ein Problem darstellen. Nach und nach kommen immer neue Spielelemente hinzu, bei denen im Endeffekt schon klar ist, dass diese auch wichtig sind. Zudem zeigen große Informationsbildschirme im Anfangsbereich jeder Testkammer nicht nur die jeweilige Nummer der Kammer, sondern auch welche Elemente in diesem Abschnitt vorkommen – zumindest grob. Natürlich ist es auch notwendig mehrere dieser unterschiedlichen Elemente miteinander zu verbinden. Der Schwierigkeitsgrad steigt damit auch ständig an, wird aber niemals unmöglich oder unfair. Die Zeit auf die Lösung zu kommen ist dabei später oftmals größer als die zum Umsetzen selbst. So viele „Ahaaaa“-Momente in einem Spiel durfte ich nur selten erleben.

Doch was ist mit denjenigen, die nicht auf die Lösung kommen und auch nicht die Geduld besitzen sich mehrere Minuten lang mit verschiedenen Theorien und Möglichkeiten zu befassen? Um es einfach zu formulieren: Pech gehabt. Das Spiel bietet leider keine alternativen Lösungswege. Somit gibt es im Endeffekt nur einen richtigen Weg. Eine gewisse Toleranz beim Erfüllen der Aufgaben gibt es zwar, doch im Grunde führt dies immer zum gleichen Ergebnis. Und wer darauf nicht kommt, der ist in Portal 2 aufgeschmissen. Zumindest abrufbare, unterstützende Hinweise nach einer gewissen Zeit in einer Testkammer wären sicherlich angebracht gewesen. Doch glücklicherweise gibt es das gute Internet, in welchem sich für den Notfall auch noch Lösungen finden. Dass jemand das Spiel nur wegen einer Testkammer, die er nicht meistern kann, in die Ecke schmeißt, dürfte jedenfalls auch nicht im Sinne der Entwickler sein.

Spaß zu Zweit

Eine wichtige Neuerung in Portal 2 ist der von der Story losgelöste Koop-Modus, der es erlaubt, zusammen mit einer weiteren Person speziell dafür erstellte Testkammern zu lösen. Wer jetzt denkt: Super, zu zweit ist das ganze doch viel einfacher… Pustekuchen! Wenn der Spielpartner eine ganz andere Denkweise hat und vielleicht auch noch etwas eigenwillig ist, wird das Unterfangen sogar noch anstrengender. Ohne Headset, um seinen Mitstreiter zur Not anschreien zu können, ist es jedenfalls kein Kinderspiel. Im Grunde ist der Schwierigkeitsgrad sehr angemessen. Zu Beginn ist vieles recht einfach, im späteren Verlauf ist wie im Einzelspielermodus eine genauere Untersuchung der Umgebung notwendig. Da kann die Lösung schon etwas länger auf sich warten lassen. Doch auch hier ist nichts unmöglich.

Mit etwas über 20 Testkammern in fünf Abschnitten ist die Koop-Kampagne zwar kleiner als die Einzelspieler-Kampagne, sorgt aber trotzdem für ein paar Stunden Spaß zu Zweit. Um die letzten drei Worte mal getrennt voneinander zu betrachten: Den „Spaß „hat man schon alleine dadurch, dass auch im Koop-Modus für ausreichend lustige Sprüche gesorgt ist und GLaDOS die beiden Spieler versucht gegeneinander auszuspielen. Außerdem lassen sich auch mit einigen netten Gesten herumalbern oder sogar GLaDOS vor den Kameras verspotten. „Zu zweit“ ist entscheidend, denn alleine ist der Modus unmöglich. Fast immer sind vier Portale gleichzeitig, eine Person die zeitgleich einen Hebel betätigt oder andere Formen der Unterstützung zwingend notwendig. Im Idealfall sind auch beide mit einem funktionstüchtigen Gehirn ausgestattet, denn stellenweise sind beide Spieler weiter voneinander entfernt, sodass nicht mehr zu sehen ist, was der andere Tut. Gut ist dabei, dass mit einem Tastendruck durch eine Bild-in-Bild-Darstellung auch das Gesehen werden kann, was der Mitspieler sieht. Doch Anweisungen in seinem Bereich können nicht mehr erteilt werden. Also entweder auf Chat zurückreifen oder darauf hoffen, dass er selbst darauf kommt.

Eine sehr gute Idee hatten die Entwickler aber für diejenigen parat, die nicht per Sprache miteinander kommunizieren können. Frei nach dem Motto „ein Bild sagt mehr als tausend Worte“ habe ich die Möglichkeit schnell und einfach bestimmte Hinweise an der Fadenkreuz-Position zu setzen, um meinem Mitspieler Anweisungen zu geben. Klar, vieles ließe sich auch per Textchat erklären. Aber zwei fixe Portal-Icons an den Wänden ist viel einfacher als ein „mach mal da hinten neben dem Dingsbums ein Portal und das andere da hinter dir, um die Ecke und dann da oben neben einem anderen Dingsbums“ – vor allem, wenn dann überhaupt nicht klar ist, was gemeint ist. Besonders hilfreich ist hierbei der Hinweis mit eingebautem Zähler. Hin und wieder ist es erforderlich, dass ein Hebel von beiden Spielern gleichzeitig betätigt wird. Per Chat schlecht zu regeln, per Sprache sind Verzögerungen nicht auszuschließen. Nach dem Setzen der Markierung wird automatisch von drei an heruntergezählt, um schließlich bei null die gleiche Aktion ausführen zu können.

Etwas fehlt …

Der Spielspaß in Portal 2 hält ziemlich lange an. Beim ersten Durchspielen der Einzelspieler-Kampagne dürfen um die 10 Stunden Spielzeit eingeplant werden. Auch wenn das schnelle Durchspielen nur knapp 3 Stunden beanspruchen würde, so verschlingt das Nachdenken und Ausprobieren doch ordentlich Zeit. Selbst beim zweiten Mal sind einige Lösungen unter Umständen wieder aus dem Gedächtnis verschwunden und bedürfen eventuell wieder mehrere Anläufe. Die Beschäftigung im Koop-Modus umfasst ca. 5 Stunden, ehe auch dieser durchgespielt ist. Alles in allem somit eine recht ordentliche Spielzeit.

Auch wenn die Steam-Herausforderungen eine zusätzliche Spielmotivation sind und man vermutlich auch ohne die Portal 2 sicherlich noch ein zweites Mal durchspielen wird, fehlt etwas aus dem ersten Teil: Die Herausforderungen. Abgetrennt von der normalen Kampagne gab es noch einige weitere Tests, für welche es je nach Anzahl der Portale, Schritte oder dem Zeitbedarf unterschiedliche Medaillen gab. Diese sollen aber angeblich mit einem kostenlosen DLC nachgereicht werden.

Wertung

Fazit

GC-Wertung
9,0

Portal 2 zeigt, dass ein Geschicklichkeitsspiel auch verdammt viel Spaß machen kann. Mit dem Nachfolger, der zu Recht als eigenständiges Spiel verkauft wird, konnte den ersten Teil deutlich toppen. Auch wenn auch dieses Mal einige Testkammern ziemlich viel Nachdenken und Ausprobieren erfordern, so sorgten eine äußert gute Spielzeit, eine gute deutsche Synchronisation, viele verschiedene Testkammern, erweitert mit vielen neuen Spielelementen, eine sehr gute Story, der gute Einsatz der Physik-Engine und eine bei geringen Anforderungen recht gute Grafik sorgen für Steigerungen in allen Bereich. Auch der neue Koop-Modus war eine sehr gute Idee, die hervorragend Umgesetzt wurde. Abgerundet wird Portal 2 durch den exzellenten Humor, für den GLaDOS, Wheatley, Cave Johnson und selbst die sprechenden Geschütztürme sorgen. Manchmal sind es nur Kleinigkeiten, doch selbst die sorgten für eine gute Stimmung. Insgesamt ein sehr gutes Spiel, das bis zur letzten Minute Spaß macht; einem Portal-typischen Abspann eingeschlossen.