Fallout 3

Publisher: Ubisoft
Genre: 3D-Rollenspiel
Releasetermin: 30. Oktober 2008
Fallout 3

Details Spieldetails
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Fallout 3
Point Lookout Komplettlösung


Ist das Fallout 3 DLC Point Lookout aktiviert, sollte schon nach kurzer Zeit im Ödland die erste Aufgabe automatisch auftauchen.

Einheimische Eigenarten

Das Geschehen geht bei den Flussschiffangestellten südöstlich der Bibliothek von Arlington los. Hier befindet sich das Schiff nach Point Lookout. Catherine bittet um Hilfe, denn ihre Tochter ist verschwunden. Rede mit dem Fährmann Tobar, informiere dich und kaufe dann ein Ticket. Lege dich ins Passagierbett und du wachst anschließend in Point Lookout wieder auf. Von Tobar erfährst du etwas über die Villa Calvert, welche dein nächstes Ziel ist. Der Eingang befindet sich auf der Nordseite.

In der Villa darfst du Desmond dabei helfen, die Angreifer abzuwehren. Halte dich zunächst an ihn und folge seinen Anweisungen. Nachdem du die Eindringlinge im Westflügel bekämpft und die Durchbruchstelle geschlossen hast, geht es weiter im Ostflügel. Hier wirst du plötzlich durch den Boden krachen und einige Etagen tiefer landen. Beseitige die weiteren Gegner, die du antriffst und schließe die Durchbruchstelle im Ostflügel. Danach kommt es zum finalen Kampf. Nacheinander gibt es einige Angriffswellen, die du abwehren musst. Ist dies geschafft, redest du mit Desmond. Ihn kannst du auch nach Nadine fragen, er hat aber keine brauchbare Information. Mit dem Gespräch schließt du die aktuelle Aufgabe ab und erhältst direkt die nächste.

Von Geistern umgeben

Im Laufe der Unterhaltung mit Desmond erscheint dieser Auftrag. Er schlägt dir vor, dich bei den Stammesleuten einzuschleusen, um Informationen zu sammeln. Ein weiter Weg zur Kathedrale steht dir bevor. Melde dich bei der Sprechanlage. Leider musst du dich erst noch beweisen und darfst erneut einen weiteren Weg zurücklegen; dieses Mal in Richtung Westen. Irgendwann gelangst du beim Eingang zum Heiligen Moor an, den du natürlich betrittst. Wühle dich nach Nordwesten durch das Gewässer und bewege dich danach weiter nach Osten. Vorsichtig, hier gibt es Bärenfallen.

Folge nun den Weg, später noch einmal durchs Wasser, und du kommst irgendwann bei einer großen Punga-Samenkapsel. Aktiviere Sie und du fällst zunächst einmal um; auf dem Rückweg könnte dir vielleicht noch eine nicht zu übersehende Wackelpuppe für Intelligenz auffallen. Sehr merkwürdig. Nun aber ab zur Kathedrale… hey, noch eine Wackelpuppe. Dieses Mal für Stärke. Explodierende Nuka-Flaschen, komsiche Sägen, Ghul-Geister?! Ich glaub ich bin stoned. Schließlich noch die Atombombe von Megaton. Danach ist der Trip auch beendet. Nun wieder mit klaren Kopf zur Kathedrale. Du darfst nun durch das Tor und Jimson heißt dem Stamm willkommen. Aufgabe erfüllt.

Stimmen aus dem Nichts

Ab in die Kathedrale. Dort findest du auch Nadine. Sie erzählt dir die Position von Jackson, gibt dir den Schlüssel und kann dir sogar eine Narbe entfernen. Du kannst dich mit den Informationen bei Desmond melden, welcher aber natürlich mehr möchte. Nordöstlich der Kathedrale ist ein Schiffswrack. Beim Friedhof weiter vorher warten aber zunächst einige Ghule, mit denen du dich herumschlagen darfst. Beim Wrack angekommen schließt du die Luke mit dem Schlüssel ein und kletterst hindurch. Richte dich nach der Kompassmarkierung und du triffst auf Jackson. Du kannst dich an ihn wenden, aber der richtige Ansprechpartner ist die holografische Projektion. Dort wieder das gewohnte Spiel: Aufgabe abgeschlossen und direkt eine neue erhalten.

Gedankenkontrolle

Es geht also um einen Streit zwischen diesem Hirn und Desmond. Begib dich wieder in die Villa und Desmond beauftragt dich damit, den Kogwellenstörer auf dem Riesenrad zu installieren. Dieses befindet sich westlich von Pilgrim's Landing. Beim Riesenrad angekommen, hast du jetzt zwei unterschiedliche Möglichkeiten. 

Möglichkeit 1: Kogwellenstörer installieren

Diese Variante ist die im Sinne von Desmond. Gehe zur Gondel des Riesenrads und installiere den Kogwellenstörer. Professor Calvert ist darüber, verständlicherweise, ganz und gar nicht erfreut und hetzt dir die Stammesangehörigen auf den Hals. Hast du diese eliminiert geht es zurück zur Villa und ehm… Aufgabe erfüllt. 

Möglichkeit 2: Kogwellenzerstörer mit dem Müllkompressor zerstören

Möchtest du für Professor Calvert handeln, so gehst du zu dem Müllcontainer etwas südöstlich beim Riesenrad. Wirf den Kogwellenzerstörer in den Kompressor und begib dich danach zur Villa, um die Aufgabe abzuschließen.

Begegnung der Gehirne

Hast du dich für Desmonds Vorgehen entschieden, schaust du dich bei der Villa genauer um. Dort siehst du vermutlich, dass sich im Boden eine Luke zum Schutzraum befindet. Also rein da. Jetzt geht es um die Rache. Folge Desmond zum und im Leuchtturm. Weiter unten angekommen schließt die Tür und ein Geschütz feuert auf euch. Zerstöre es und betrete den Nebenraum, wo euch eine Robohirnwache angreift. Du kannst entweder das Türschloss knacken, das Terminal hacken oder schnappst dir von der Robohirnwache oder vom Tisch das Sicherheitsabzeichen, um Zugang zum Terminal zu bekommen. Gleiches im nächsten Abschnitt.

Hast du dich hingegen für Professor Calvers Vorgehen entschieden, geht es direkt zum Leuchtturm. Du stößt unterwegs auf Desmond und kannst dich wieder auf seine Seite schlagen (bzw. es auch nur vorgeben) oder ihn direkt töten. Deine freie Entscheidung. Ansonsten kannst du genauso vorgehen, wie oben beschrieben. Aus irgendeinem Grunde scheinen nämlich auch hier die Geschütze und Robohirnwachen anzugreifen.

Beim Professor angekommen hast du wieder die Wahl: Entweder du tötest Desmond oder ballerst auf die Röhre vom Professor bis dieser tot ist. Es sei aber schon mal vorweg gesagt: Auch wenn Desmond nicht der höflichste ist, so ist dieser zumindest ehrlich. Tötest du Desmond, will der Professor dich töten. Danach musst du ihn töten und du gehst quasi leer aus. Also entscheide dich besser gleich für Desmond. Als Belohnung erhältst du den Schlüssel zu Schatzkammer und darfst dir alles nehmen. Damit ist das DLC theoretisch beendet.

Eine Sache danach gibt es aber noch: Am Pier angelangt triffst du auf Nadine, welche eine tolle Story parat hat. Der Fährmann war derjenige, der Hirnteile rausgeschnibbelt hat. Geh in den Maschinenraum und stelle ihn zur Rede. Du darfst ihn gerne töten. Unter den vielen Hirnteilen findest du noch ein vertrautes Stück. Nimm es an dich, denn es ist deines. Das Schiff gehört nun Nadine. Indem du dich ins Passagierbett legst, kannst du wieder zurück ins Ödland. Die Mutter von Nadine ist nicht mehr da.

Autor: Stefan Brauner