Testbericht: South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe

PC-Version, getestet von Stefan Brauner am

Mit South Park: Der Stab der Wahrheit hat Obsidian Entertainment eine in meinen Augen gelungene Rollenspiel-Umsetzung für South-Park-Fans geschaffen, die zwar viel Spaß gemacht hat, aber reduziert auf das reine Gameplay nichts Besonderes war. Für South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe hat Ubisoft San Francisco viele Gameplay-Elemente, allem voran das Kampfsystem, komplett überarbeitet. Doch reicht das für (noch) mehr Spielspaß aus?

Coon & Friends und die verschwundenen Katzen

Kurz vor dem Release von South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe erschien die Episode Franchise Prequel der 21. Staffel von South Park, bei der es um eine Superhelden-Franchise geht. Ein von Eric Cartman (in seiner Superheldenrolle als der Coon) ausgearbeiteter Plan, der sehr an Marvel erinnert, umfasst diverse Filme, Serien und Videospiele. Die Folge endete allerdings mit einem Streit, sodass einige Kinder lieber ihr eigenes Franchise wollten – quasi das DC-Gegenstück zu Coon & Friends. Genau hier knüpft South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe an. Unter der Führung von Timmy aka Doctor Timothy, der im Stile von Professor X von den X-Men, hat sich mit den Freedom Pals ein zweites Superhelden-Franchise gebildet.

In der Story des Spiels herrscht in South Park das Verbrechen und Katzen verschwinden. Daher entscheidet sich der Coon in die Vergangenheit zu reisen. Dort möchte er eine Katze finden, auf die eine Belohnung ausgesetzt ist – und die zerstrittenen Gruppen wieder zusammenführen. Die Reise führt ihn zurück in die Zeit von South Park: Der Stab der Wahrheit.

Währenddessen sitzt der vom Spieler gesteuerte Charakter (König Saftsack) noch auf dem Klo, wo ein kleines Mini-Spiel absolviert werden darf: Kacken. Anschließend folgen sehr einfache Kämpfe, die ganz grob ins Gameplay einführen, jedoch nicht als ödes Tutorial daherkommen. Schließlich taucht der Coon auf und überzeugt die anderen Kinder, lieber Superhelden zu spielen. Die coolen Kinder verdrücken sich in die Zentrale. König Saftsack gehört nicht dazu muss daher den Code für den Keller der Cartmans kennen. Wer den Code zufällig kennt, beispielsweise aus einem vorherigen Spieldurchlauf, wird bei der direkten Eingabe beschuldigt, gemogelt zu haben, und zum Spielen aufgefordert.

Wunderarsch – der furzende Selbstjustizler

Zu Spielbeginn, noch vor den eingangs genannten Kämpfen, darf der eigene Charakter den Vorlieben entsprechend erstellt werden – wie es sich für ein Rollenspiel gehört. Zu Beginn umfasst dies ausschließlich das Aussehen samt Haare, Make-up, Bärte, Accessoires, Kleidung und Hände. Schließlich gilt es noch die Hautfarbe auszuwählen. Rassismus oder soziale Kritik? Je dunkler die Hautfarbe, desto höher die Schwierigkeit. Von Cartman erfolgt noch der nette Hinweis, dass sich da nicht auf den Kampf auswirkt, sondern nur auf mein restliches Leben. Die tatsächliche Schwierigkeit ist jederzeit – unabhängig von der Hautfarbe – im Menü auswählbar.

Einen echten Namen hat der schweigsame Held allerdings nicht, es kann auch keiner vergeben werden. Zu Anfang heißt er noch König Saftsack, in seiner Superheldenrolle wird er zum Wunderarsch und in der Öffentlichkeit nach kurzer Zeit auch als furzender Selbstjustizler bezeichnet.

Eigentlich darf ich nicht bei den Coons mitspielen, immerhin ist mein Charakter kein Superheld. Mit der Besorgung eines Gegenstandes darf ich die eigenen Fähigkeiten unter Beweis stellen, ehe ich mir doch eine Superheldenklasse aussuchen darf. Für den Anfang stehen Speedster, Brutalist und Blaster zur Auswahl. Insgesamt existieren zehn Klassen. Im weiteren Spielverlauf lassen sich neue Klassen wählen und auch die getroffene Auswahl im Coon-Versteck ändern.

Es folgt eine Erzählung der tragischen Geschichte, wie Wunderarsch zum Superhelden geworden ist. Letztlich ist die Story immer die gleiche, nur werden im Rahmen der Geschichte auch sämtliche Fähigkeiten der gewählten Klasse demonstriert.

Überarbeitete Kämpfe

Das Kern-Element des Spiels sind weiterhin die Kämpfe. An dieser Stelle haben die Entwickler viele Änderungen vorgenommen. Die meisten Kämpfe erfolgen durch das Zusammentreffen bei der Erkundung der Spielwelt. Hier besteht weiterhin die Möglichkeit, beispielsweise mit Schlägen oder der Interaktion mit der Umgebung einen Überraschungsangriff zu tätigen und damit den ersten Zug zugesprochen zu bekommen, ebenso die Gefahr, in einen Hinterhalt zu geraten. Nachdem mehrere Mitstreiter freigeschaltet wurden, werden die Kämpfe zumeist als Vierer-Team bestritten. Vor jedem Kampf dürfen drei Begleiter gewählt werden, die dem eigenen Charakter zur Seite stehen – je nach Situation sind bestimmte Personen allerdings festgelegt oder stehen nicht zur Verfügung. Durch die vielseitigen Charaktere und Fähigkeiten lässt sich das Team dem eigenen Spielstil anpassen.

Der größte Unterschied besteht allerdings im Kampfsystem selbst: So gibt es ein Spielfeld, eingeteilt in mehrere Quadrate. Anfangs stehen sich die beiden Teams gegenüber, ehe sich die Kämpfer mit Bewegungen und Attacken frei über das Schlachtfeld verteilen. Der Kampf ist rundenbasierend, die Reihenfolge der Charaktere wird am Bildschirmrand angezeigt. Jeder Charakter hat dabei drei Standard-Aktionen, die sich nach den jeweiligen Fähigkeiten richten. Manche Fähigkeiten greifen nur Gegner im horizontal nebenliegenden Feld an, manche sind für Fernangriffe geeignet und andere wiederum verlaufen in anderen Muster und können mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden zufügen.

In manchen Situationen ist kein Angriff möglich, weil die gewünschte Position belegt ist und mit der Attacke kein Gegner getroffen werden kann. Diese Restriktionen sorgen allerdings auch für eine neue taktische Komponente, die etwas mehr Dynamik in die Kämpfe bringt. Sollte kein Zug möglich sein, kann diese übersprungen werden oder es wird die Gelegenheit genutzt, Gegenstände für Heilung oder Wiederbelebung genutzt werden können. Denn anders als im Vorgänger ist nur noch eine Aktion pro Zug möglich.

Letztlich habe ich die Gegenstände allerdings äußerst selten genutzt, denn bei der Wiederbelebung wurde zumeist so wenig Gesundheit hergestellt, dass die geheilte Person zumeist kurz später ohnehin wieder tot war. Und in den meisten Fällen war es kein Problem, den Kampf auch nur zu zweit oder zu dritt zu beenden. Hilfreicher waren eher besondere Gegenstände, die beispielsweise Moses für die Heilung oder Jimbo und Ned für einen starken Angriff beschwören konnten. Nette Idee, allerdings waren die Gegenstände hierfür limitiert, sodass diese lieber für Boss-Kämpfe aufgehoben werden sollten.

Hinzu kommen Angriffe, die in einer Runde aufgeladen werden müssen, sodass die Gegenseite sich fürs Ausweichen entscheidet, damit aber auch nicht unbedingt angreifen kann. Positive und negative Statusänderungen sind weiterhin von der Partie, sogar Schilde gibt es in einigen Fällen. Die Raisins-Mädchen können einen sogar so sehr einwickeln, dass das betroffene Teammitglied zwei Runden lang für die Mädels kämpft. Angriffe können mit angezeigten Tastendrücken im richtigen Augenblick noch eine stärkere Wirkung erzielen. Mit jedem Angriff und Konter wird die Ultima-Kraft aufgeladen. Sobald diese vollständig aufgeladen ist, kann diese zum gewünschten Zeitpunkt eingesetzt werden und dabei für ordentlichen Schaden beim Gegner oder Heilung im eigenen Team sorgen. Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, die Feinde sowohl im Kampf als auch in der Spielwelt zu analysieren, doch letztlich ein eher sinnloses Feature.

Die Kämpfe dauern etwas länger; dafür gibt es aber auch Erfahrungspunkte für den Heldenrang. Beim freien Erkunden der Stadt selbst darf entschieden werden, ob der Kampf gesucht oder lieber die Flucht ergriffen wird. Mit Fürzen lassen sich herannahende Feinde kurzzeitig auf Distanz halten, was die Flucht einfacher gestaltet. Die Schwierigkeit selbst empfand ich als in Ordnung; nur selten bin ich gestorben, aber oftmals stand ich am Ende nur noch mit einem oder zwei Charakteren auf dem Feld. Hauptsächlich bei den Bosskämpfen. Frust kam nie auf, ebenso wenig wie die mangelnde Herausforderung.

Die Umgebung wurde auf lustige Weise mit eingebunden. Findet der Kampf direkt auf der Straße statt, darf man sich nicht wundern, wenn der Kampf mit „Auto“-Rufen unterbrochen wird. Die Kinder gehen an die Seite und dürfen sich einen doofen Spruch eines Autofahrers anhören, der kein Verständnis für Kinder hat, die auf der Straße spielen. Teilweise wird bei Kämpfen selbst die Umgebung mit einbezogen. Schlage ich z. B. Gegner gegen ein Auto, geht bei diesem daraufhin die Alarmanlage los. Auf den Schaden hat es keine Auswirkung, aber es ist trotzdem ein netter Effekt.

Minimalistische Charakterentwicklung

Ein Element, das ich an Rollenspielen liebe, ist die Belohnung der Aktionen mit Erfahrungspunkten als Bestandteil eines Levelsystems, welches mir die kontinuierliche und vor allem individuelle Verbesserung meines Avatars beziehungsweise Charakters. Zum einen motiviert das System oftmals so sehr, dass schon fast eine Suchtgefahr besteht, und zum anderen muss ich mich oftmals für einige Fähigkeiten entscheiden, auf die ich mich spezialisieren kann, dafür aber auch die Gameplay-Erfahrung maßgeblich beeinflussen – insbesondere, wenn es mehrere Lösungswege gibt.

Einige Ansätze hiervon sind bei South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe ebenfalls vorzufinden, gehen aber für ein Rollenspiel nicht weit genug. Im Vorgänger waren Waffen und Rüstungen entscheidend maßgeblich für die Stärke. Aufgrund der Fähigkeiten als Superheld bedarf es keine Waffen mehr, die Kostüme sind nur noch optischer Natur. Dies hat den Vorteil, dass das Kostüm ausschließlich nach dem Aussehen gewählt werden darf und ich keine Rüstung wählen muss, die ich zwar total hässlich finde, aber die beste Auswirkung im Kampf hätte.

Stattdessen existiert ein Levelsystem, bei welchem Erfahrungspunkten für Kämpfe, diverse Herausforderungen und abgeschlossene Quests belohnen. Somit existiert tatsächlich ein Level-System, der den sogenannten Heldenrang festlegt. Mit dem Aufstieg im Heldenrang werden Artefaktplätze freigeschaltet. Die Artefakte haben jeweils einen Stärkewert und werden im Spielverlauf zunächst besser, ehe letztlich die Anzahl entscheidend für die Gesamtstärke ist. Sie werden eher im Inneren des Charakters geäußert und haben keinen Einfluss auf die Optik.

Der Wermutstropfen bei der Sache: Jetzt sind es zwar nicht mehr Kleidung und Waffen, dafür andere Gegenstände, die alleine die Stärke ausmachen. Der Heldenrang selbst spielt keine Rolle, die Möglichkeit, gezielt einzelne Fähigkeiten zu verändern oder zu verbessern existiert nicht. Alle Superheldenfähigkeiten haben einen bestimmten Schade und ein festgelegtes Angriffsmuster. Die einzige Anpassungsmöglichkeit besteht darin, im Spielverlauf weitere Klassen zu erwerben – allerdings ausgelöst durch die Story und nicht abhängig vom Level – und die dort enthaltenen Fähigkeiten für die jeweiligen Kämpfe zu wählen.

Dabei schien es zu Beginn recht vielversprechend, da es einen Charakterbogen gibt, dessen Informationen sich selbst bestimmen lassen. Dies ist gleichzeitig in gewisser Weise ein Story-Element, da das Profil zu Beginn sehr viele Lücken aufweist und auch die Öffentlichkeit in South Park nicht wirklich viel über das Kind weiß. Im Charakterbogen sind unter anderem Geschlecht oder die Religion vermerkt, scheinen aber leider keine Auswirkungen zu haben. Recht früh muss ich mein „Kryptonit“, also eine Schwachstelle, wählen – ich habe alte Leute gewählt, da ich davon ausging, diese nur selten im Kampf anzutreffen. Bei einem Kampf gegen aufgebrachte Bewohner eines Altenheimes schien es jedoch nicht so, dass mein Kryptonit irgendeine Bedeutung hatte.

Die Wahl des Geschlechts und der sexuellen Gesinnung hat keine bedeutende Auswirkung.
Die Wahl des Geschlechts und der sexuellen Gesinnung hat keine bedeutende Auswirkung.

Neu ist eine Crafting-Möglichkeit, die sich die Entwickler jedoch hätten sparen können. Im Spielverlauf sammelt sich sehr viel Schrott an, der sich nicht verwenden lässt und sich nur für den Verkauf eignet. Lediglich eine überschaubare Menge an Gegenständen lässt sich für Heilgegenstände, Ausrüstungen oder selten auch für Missionsobjekte kombinieren. Gezieltes Sammeln für das Crafting ist nicht sinnvoll, wäre es überhaupt möglich.

„Open World“ in South Park

Die Spielwelt ist ein weiteres Mal die Stadt South Park. Sie ist sehr ähnlich zur Spielwelt von South Park: Der Stab der Wahrheit, hat aber einige neue Bereiche und Gebäude. Auf den Untergrund wurde dieses Mal ebenso verzichtet wie auf Kanada. Zwar ist die Stadt von Anfang an komplett auf der Karte sichtbar, doch einige Areale und Wege sind zu Beginn versperrt. Diese werden im Spielverlauf mithilfe neu gewonnener Fähigkeiten zugänglich. Grundsätzlich sinnvoll, allerdings haben die versperrten Wege leider auch einige Umwege zur Folge. Dabei muss schon genug gelaufen werden. Immerhin gibt es erneut eine Schnellreisemöglichkeit, um die Laufzeit zumindest etwas zu verkürzen. Hierzu muss eine Schnellreisestation aufgesucht werden, um dieses Mal von Jimmy als Blitzfreak zu einer anderen, bereits erkundeten Station transportiert zu werden.

Ähnlich wie im Vorgänger werden nach und nach Furz-Kräfte freigeschaltet, um Hindernisse zu überwinden und Rätsel zu lösen. Dies ist auch erforderlich, um einige der optionalen Sammel-Aufgaben zu erledigen oder alle Kostüme zu finden. Somit gibt es durchaus einen Anreiz, bestimmte Gebäude, Garagen und Areale zu einem späteren Zeitpunkt erneut aufzusuchen. Ein Verzicht hierauf stellt allerdings keinen echten Nachteil dar.

Zeitmanipulation mit einer der Furz-Kräfte
Zeitmanipulation mit einer der Furz-Kräfte

Gefühlt lauern in der Spielwelt selbst eher wenige Gefahren. An einigen Stellen warten gerne mal Sechstklässler, die Raisins-Mädchen, die Lakaien von Professor Chaos oder später auch noch andere Gruppen. Zu Beginn habe ich noch häufiger noch den Kampf gesucht, um meinen Heldenrang zu steigern, im späteren Verlauf habe ich jedoch eher häufiger die Flucht ergriffen, da mir die Kämpfe teilweise zu lange dauerten und selten noch einen Anreiz boten.

Galt es im Vorgänger noch Freunde für den Facebook-Klon zu sammeln, sind dieses Mal Selfies auf Coonstagram angesagt. Doch nicht jeder lässt sich auf Anhieb fotografieren. Manche favorisieren bestimmte Heldenklassen, für andere darf zuvor noch eine Nebenmission erledigt werden und weitere Personen machen es vom aktuellen Status abhängig. Somit eine weitere Sammelkomponente, die mit Erfahrungspunkten belohnt.

Durch den Heldenrang, die dadurch freischaltbaren Artefaktplätze und einige Herausforderungen hatte ich zumindest zu Beginn einen verstärkten Anreiz, die Kämpfe zu machen. Zwar habe ich die Umgebung nach Geheimnissen abgesucht, letztlich waren es aber nur Kostüme und nur selten Artefakte. Und zusätzlich einige Bilder für eine Sammel-Nebenmission. Nichts, was einen großen Mehrwert gebracht hätte, wie es im Vorgänger noch bei den Waffen und Rüstungen der Fall war. Trotzdem hatte es, wie es sich für ein Rollenspiel gehört, ein kleines Suchtpotenzial in Form von „nur noch eben das Haus durchsuchen“ oder „die kleine Mission geht auch noch“.

Boss-Flut zum Ende

Die letzten Stunden des Spiels haben die Entwickler für meinen Geschmack recht unglücklich gestaltet. Mehrere Stellen wirkten schon fast so als hätte das Spiel dort nach einem Boss-Kampf enden können, wenngleich dabei wohl einige Fragen offen geblieben wären. Es ging allerdings weiter. Die Situation gab es mehrmals und wirkte schon eher wie: „Oh, die Spieldauer wäre hier noch zu kurz, jetzt müssen wir doch noch einen Abschnitt samt Boss-Kampf anhängen.“ Die Anzahl und Dichte der Boss-Kämpfe wirkt am Ende eher übertrieben und ideenlos.

Das Superhelden-Setting sorgt zwar anfangs für Abwechslung, doch das alleine reicht nicht. Nur zu oft galt es zu einem bestimmten Ort zu gehen, zwischen den Kämpfen einige „Rätsel“ lösen, weitere Kämpfe absolvieren, ein Bosskampf und das gleiche wieder von vorne. Der Vorgänger hatte die Abwechslung beispielsweise in Form von Abschnitten in der Kanalisation, an Bord eines Ufos, in Kanada sowie die Tatsache, dass plötzlich Zombies in der Stadt herumlaufen. Diesen Facettenreichtum kann South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe nicht bieten. Dem einen oder anderen mögen knapp 18 bis 20 Stunden Spielzeit bei einem Rollenspiel eher wenig erscheinen, doch ist dies immer noch eine angemessene Dauer und allemal besser als die Geschichte ohne weitere Abwechslungen in die Länge zu ziehen.

Bewährter South-Park-Look und originale Synchronisation

Eines der Sachen, die mich schon bei South Park: Der Stab der Wahrheit begeisterte, war die typische South-Park-Optik. Und auch der Nachfolger ist auf dem ersten Blick optisch identisch zu den South-Park-Folgen, sowohl im normalen Spielgeschehen als auch bei der Animation. Nachdem Obsidian zuvor auf ihre eigene Onyx-Engine gesetzt hat, kommt als Engine dieses Mal Snowdrop zum Einsatz. Bei The Division eine Bereicherung, doch bei South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe sorgt dies für höhere Systemanforderungen und wirkt irgendwie überdimensioniert. In den Einstellungen kann zwischen drei Detail-Stufen gewählt werden, deren Unterschiede nicht allzu groß ausfallen.

Die gewohnte Optik der Stadt South Park – hier bei Nacht.
Die gewohnte Optik der Stadt South Park – hier bei Nacht.

Nicht nur die Optik passt perfekt, sondern auch die musikalische Untermalung und vor allem die Synchronisation. Die Hintergrundmusik ist passend gewählt, in einigen Gebäuden oder in einigen Situationen gibt es noch passende Stücke aus der Serie selbst. Die Authentizität wird mit den Stimmen aus der TV-Serie abgerundet. In der US-Version stammen die Stimmen größtenteils von Matt Stone und Trey Parker, den Schöpfern von South Park. Im Gegensatz zum Vorgänger steht diese Mal sogar eine deutsche Vertonung zur Verfügung, ebenfalls mit den deutschen Synchronsprechern der TV-Serie. Wer auf Deutsch spielt, muss zwar in Kauf nehmen, dass das eine oder andere lustige Wortspielt „verloren“ geht oder abgewandelt wird, bekommt dennoch eine hervorragende deutsche Synchronisation geboten.

Überhaupt haben die Entwickler bei der Sprachausgabe gute Arbeit geleistet: Für die Bildschirmtexte stehen zehn Sprachen zur Auswahl, für die Audio-Ausgabe immerhin sieben Sprachen. Audio-Sprache, Untertitel und Menüsprache können unabhängig voneinander gewählt werden.

Auf dem PC ist die Steuerung mit Maus und Tastatur nur bedingt empfehlenswert. Zumindest bietet sie keine Vorteile. Die Eingabe des Codes für das Coon-Versteck ist leider nicht über den Nummernblock möglich, sondern nur mit der Maus. Generell schien mir die Steuerung mit dem Gamepad bequemer und insbesondere bei einigen Mini-Spielen deutlich einfacher.

Für South-Park-Fans gibt es viele Andeutungen zu teils sehr alten Folgen – seien es Charaktere, Erzählungen oder auch nur Müll-Gegenstände. Gerade diese Witze würden Spieler, welche die Serie nicht kennen, nicht bemerken. Feinde des Fäkalhumors dürften sicherlich wenig Freude damit haben, dass Fürze quasi ein zentrales Spielelement sind und einige Minispiele und Spielpassagen gegen jeglichen guten Geschmack sind. Doch dies gehört nun mal genauso zu South Park wie Seitenhiebe gegen bekannte Personen, Konzerne oder die Gesellschaft an sich.

Wertung

Positiv

  • typischer South-Park-Look
  • originale Synchronisation, auch auf Deutsch
  • neues Kampfsystem
  • Superhelden-Setting mit Anspielungen auf Marvel
  • wählbare Charaktere und Fähigkeiten

Negativ

  • auf Dauer wenig Abwechslung
  • unnötiges Crafting-System
  • Charakterentwicklung ohne große Bedeutung

Fazit

GC-Wertung
8,0

In South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe konnte Ubisoft viele Verbesserungen bieten ohne dabei den Charme des Vorgängers zu verlieren. Mir gefiel das Superhelden-Setting mit den unterschiedlichen Fähigkeiten besser, das neue Kampfsystem ist ebenfalls eine Bereicherung. Zumindest eine minimale Charakterentwicklung gab es, die hätte jedoch wie einige andere Features gerne noch deutlich umfangreicher ausfallen können. Wer zumindest ein bisschen etwas mit South Park anfangen kann und kein allzu komplexes Rollenspiel erwartet, dürfte die rektakuläre Zerreißprobe wohl mindestens genauso mögen wie den Stab der Wahrheit. Definitiv ein spaßiges Spiel, wenngleich am Ende etwas die Luft raus ist.