Testbericht: Need for Speed Payback

PC-Version, getestet von Stefan Brauner am

Nachdem im Herbst 2016 kein Serien-Ableger erschienen ist, wagt Electronic Arts mit Need for Speed Payback einen weiteren Anlauf, um die Fans von ihrem Arcade-Rennspiel zu überzeugen. Erneut von Ghost Games entwickelt, präsentiert sich das Spiel wieder mit Frostbite-Engine in einer offenen Spielwelt. Kurz nach dem Release erntete es bereits viel Kritik für das Lootbox-System. Doch kann zumindest das eigentliche Gameplay für Freude bei Fans von Arcade-Rennspielen sorgen und die Marke auf Kurs halten?

Racing gegen das Böse?

Grundsätzlich kommen selbst Arcade-Rennspiele prima ohne Story aus, solange das eigentliche Gameplay motivierend genug aufgebaut ist. Nachdem 2001 The Fast and the Furious in die Kinos kam und dadurch illegale Straßenrennen und Tuning irgendwie cool waren, begann EA mit Need for Speed Underground den Einzelspieler-Modus der Franchise – mit wenigen Ausnahmen – mit einer Story zu versehen. Sowohl die Filmreihe als auch Need for Speed haben sich seither gewandelt, die Geschichten sind aber weiterhin eher oberflächlich. Letztlich dient es bei Spielen eher nur als Randnotiz, schließlich soll umfangreicher Fahrspaß im Vordergrund stehen. Genau dies schien EA Black Box bei Need for Speed The Run wohl vergessen zu haben. Wenig erfolgreich, es war ihr letztes Spiel.

Seither entwickelt Ghost Games an der Reihe, weiterhin mit einer Story, die quasi um die Renn-Events herumgestrickt wurde. Need for Speed Payback spielt im fiktiven Fortune Valley, welches sehr an Las Vegas und Umgebung angelehnt ist. So hat Fortune Valley mit Silver Rock eine glamouröse Stadt zu bieten, in der Kasinos und Glücksspiel von großer Bedeutung sind. Im Vordergrund steht der Racer Tyler Morgan, der für den „Gambler“ ein Rennen mit dessen Koenigsegg Regera gewinnen soll. Allerdings möchten Tyler und seine Freunde lieber den Wagen klauen, was zunächst recht einfach schien. Zu früh gefreut: Nina Navaro entpuppt sich als böse und entwendet den Wagen kurzerhand selbst. Sie arbeitet mit dem „House“ zusammen, einem Kartell, das Fortune Valley beherrscht.

Auf der Flucht mit dem Koenigsegg Regera

Bei seiner Flucht vor der Polizei läuft Tyler dem Gambler in die Arme, der daraufhin anbietet, für ihn zu arbeiten – als Alternative zum Knast. Großzügig, aber im Spiel scheint sich der Typ wohl alles gefallen zu lassen. Wenig glaubwürdig. Nach sechs Monaten wird Tyler ungeduldig und möchte lieber Rache an Lina üben und gleichzeitig das House zu Fall bringen. Dafür muss er nur den Outlaw's Rush gewinnen. Beruhigend, dass im Spielverlauf einer der Protagonisten ebenfalls die Frage stellt, was das höhere Ziel einer der Gruppierungen mit Driften zu tun hätte. Ob dies eine Selbstironie oder ein Versuch der Rechtfertigung der Story sein soll, wissen wohl nur die Entwickler. Immerhin unterhält das Spiel mit ihrer Kampagne und den weiteren Aktivitäten um die 20 bis 25 Stunden.

Als Crew zum Outlaw's Rush

Weil die Entwickler möglichst viele Modi anbieten möchten und eine Crew von unterschiedlichen Fahrern offenbar für glaubwürdiger hält als ein Allrounder als Einzelkämpfer, existieren unterschiedliche Fahrer für die jeweiligen Events. Für den Spieler ist dies kein großer Unterschied, nur dass die Stimme anders ist. Und leider entpuppen sich die Fahrer als ziemlich geschwätzig, seien es auch nur Selbstgespräche, in denen diese sich selbst mit ihrem Namen ansprechen.

Protagonist Typer Morgen übernimmt die Racer- und Drag-Events. Erstere umfassen ganz normale Rundkurse und Sprintrennen, während bei den Drag-Rennen die Erinnerungen an NfS Underground hochkommen, nur dass diese nicht mehr ganz so spektakulär und waghalsig sind. Die Strecke ist größtenteils grade, entscheidend für den Sieg ist der Start im vorgegebenen Drehzahlbereich und die Schaltvorgänge zum richtigen Zeitpunkt. Nur dann wird Nitro gewährt.

Eine weitere Rolle nimmt Sean McAlister ein, dessen Spezialität Drift- und Offroad-Rennen sind. Bei Drift-Rennen sind keine Gegner auf der Strecke, es gibt nur eine festgelegte Punktzahl, die es zu erreichen gilt. Etwas Abwechslung sorgen dabei Drift-Rennen, bei denen Gegenstände getroffen werden dürfen (aber nicht müssen), um damit den Multiplikator zu erhöhen. Offroad-Rennen finden, wenig überraschend, im Gelände statt und beinhalten häufig Sprünge.

Offroad-Rennen sind eine von fünf Disziplinen.

Jessica Miller wird für die Runner-Events angeheuert, bei welchen sie Personen transportieren oder innerhalb einer bestimmten Zeit verschiedene Punkte ansteuern muss. Bei den Transportfahrten ist mit Verfolgung durch das House oder die Polizei zu rechnen. Das Ansteuern von den Zielen ist in meinen Augen der langweiligste Modus, der wenig Spaß bringt und schnell nervt. Vervollständigt wird die Crew vom Mechaniker Ravindra Chaudhry, der jedoch nicht fährt.

Für jedes der fünf Event-Typen existiert ein eigenes Fahrzeug-Setup, das sich nicht umrüsten lässt. Somit umfasst der Fuhrpark mindestens fünf Fahrzeuge, damit die Setups für Racer, Drift, Drag, Offroad und Runner abgedeckt sind. Selbst wenn es das gleiche Fahrzeugmodell wäre, darf mit einem Racer-Setup nicht am Drift-Event teilgenommen werden. Für jedes Setup existiert ein eigener Händler.

Um am legendären Outlaw's Rush teilnehmen zu dürfen, darf die Crew sich zunächst in unterschiedlichen Streetracing-Ligen Respekt verschaffen. Der Aufbau ist dabei sehr linear. Pro Abschnitt gibt es zwei oder drei Ligen, die jeweils auf einen Event-Typ beschränkt sind. Jedes Rennen muss gewonnen werden, damit das nächste Rennen der jeweiligen Liga freigeschaltet wird. Eine unschöne Design-Entscheidung, denn wer mit bestimmten Events nicht zurechtkommt oder keinen Spaß daran hat, muss diese trotzdem absolvieren – und gewinnen. Es hätte lieber doppelt so viele Rennveranstaltungen geben sollen und das Weiterkommen vom Ansehen abhängig sein. Das hätte weniger Zwang bedeutet und unter Umständen für weitere Motivation nach der Kampagne gesorgt.

Am Ende eines Kapitels folgt eine sogenannte Blockbuster-Mission, bei der mehrere Mitglieder der Crew involviert sind. Die Events enthalten einige geskriptete Elemente und bieten etwas mehr Action, meist mit Beteiligung der Polizei oder des House. Spielerisch sind diese nicht viel anspruchsvoller als die normalen Rennen. Zwar gibt es unter anderem die Anweisung, auf eine Rampe zu fahren und damit einen Sprung zu absolvieren, doch die Zwischensequenz beginnt relativ früh und übernimmt den Sprung. Auf der einen Seite schade, auf der anderen Seite erspart es Wiederholungen bei Fehlversuchen. Die Blockbuster-Missionen sind nur in einer geringen Anzahl enthalten, stellen aber eine gute Abwechslung dar und dürften wohl der größte Vorzug der Story sein.

Unterwegs mit einem Lkw in einer Blockbuster-Mission

Arcade-Racing mit fairer Gummiband-KI

Dadurch, dass es sich bei Need for Speed Payback um ein Arcade-Rennspiel handelt, darf kein allzu hoher Realismus erwartet werden. Dafür sorgen schon die Story, die Polizei oder das Schadensmodell. Letzteres ist vorhanden, doch damit das Auto wirklich mitgenommen aussieht, bedarf es schon so einige größere Unfälle. Dann gibt es Kratzer, Beulen und wackelnde Teile, die jedoch nie wirklich abfallen, wie viele schlimme Unfälle es auch werden. Beim Durchfahren einer Tankstelle wird der Wagen wieder repariert. Erforderlich ist dies allerdings nicht, schließlich sind die Schäden nur optischer Natur und haben keine weiteren Auswirkungen. Im Foto-Modus kann das Schadensmodell sogar deaktiviert werden, sodass ein demolierter Wagen wie neu aussieht.

Der Mazda MX-7 musste so einiges einstecken.

Die Fahrphysik empfand ich recht angenehm, denn größtenteils konnte ich meine Fahrzeuge halbwegs präzise steuern. Lediglich in Kurven wirkten das Verhalten manchmal etwas träge, bei höheren Geschwindigkeiten jedoch zurecht. Lediglich die Gegner scheinen manchmal auch bei hohem Tempo einfach um die Kurve zu kommen. Bei Need for Speed hat sich die Gummiband-KI, bei der die Geschwindigkeit der Gegner an die des Spielers angepasst wird, etabliert. Normalerweise ist dies ein Kritikpunkt, doch diesmal ist die Umsetzung fair und erlaubt Siege mit größeren Vorsprüngen, ohne bei fehlerfreier Fahrt eine überraschende Überholung fürchten zu müssen. Dadurch, dass Ghost Games auf eine Anzeige von Abständen verzichtet, fallen Aufholjagden nicht auf.

Im Menü stehen insgesamt drei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Größtenteils bietet die KI auf normalem Schwierigkeitsgrad durchaus herausfordernde Rennen. Allerdings schwankt die Schwierigkeit mitunter sehr stark. Während einige Rennen selbst mit einem Wagen, der deutlich unter der empfohlenen Stufe liegt, recht einfach zu gewinnen waren, habe ich mir an anderen Events trotz starkem Wagen die Zähne ausgebissen. Etwas einschüchtern mag waren zudem die Starts, bei denen die Gegner das ein oder andere Mal deutlich davonfuhren, ehe der Gummiband-Effekt diese später offenbar etwas ausbremste.

Im Duell verhalten sich die Gegner zurückhaltend ohne irgendwelche fiesen Manöver. Auf einigen Strecken existieren Abkürzungen, die nicht selten von KI genutzt wird. Wie im normalen Straßenverkehr gilt somit: Nicht blind auf die angezeigte Route verlassen. Hin und wieder unterlaufen Gegnern sogar Fehler, die teilweise so deutlich ausfallen, dass ich die Gegner nie wiedergesehen habe.

Die Rennstrecken sind Bestandteile der offenen Spielwelt und nur mit Markierungen abgetrennt. Wer nicht aufpasst, könnte plötzlich außerhalb der eigentlichen Rennstrecke landen. Und spätestens hier wird eines deutlich: Need for Speed Payback bietet kein manuelles Zurücksetzen des Fahrzeugs an. Sollte sowas nicht schon fast eine Standardfunktion in Rennspielen sein? Ein falsches Abbiegen oder das Verfehlen eines Checkpoints, was insbesondere bei Offroad-Rennen schnell passieren kann, ruiniert somit das gesamte Rennen. Stattdessen setzte mich die existierende automatische Zurücksetzung selbst bei einigen gelungenen Sprüngen wieder neu auf die Strecke. Seit dem Dezember-Update lässt sich die Funktion allerdings deaktivieren.

Kamikaze-Polizei in Events

Während sich die normalen Gegner in den Rennen von ihrer harmlosen Seite zeigen, bekomme ich es bei Verfolgungsjagden mit einer brutalen Kamikaze-Polizei zu tun. Aggressiv und todesmutig rammen diese nicht nur, sondern krachen beispielsweise in Kurven mit einem so hohen Tempo ins eigene Fahrzeug, als wäre es egal, wenn jemand dabei draufgeht. Die Rhino-Einheiten kommen zumeist frontal angerast, was insbesondere in Tunneln enorm gefährlich wird. Ein Ausweichmanöver führt im Idealfall dazu, dass der Rhino damit andere Verfolger zerstört.

Die Verfolger versuchen zumeist, den Raser von beiden Seiten einzukesseln, gezielte Attacken gegen das Heck gab es überraschend selten. Zusätzlich behelfen sie sich mit Straßensperren und Nagelbändern, die das Fahrzeug für einige Sekunden stark verlangsamt, ehe den Reifen eine Selbstheilung widerfährt. Die Gefahren werden auf der Minimap dargestellt. Ein Hubschrauber kommt nur in einer Blockbuster-Mission zum Einsatz. Dieser ist selbst zwar recht harmlos, aber mit einem sogenannten Killswitch ausgestattet, der das Fahrzeug lahmlegen und die Minimap stören kann. Später sind Einheiten auf der Straße mit Killswitches anzutreffen. Sie können ziemlich lästig sein, doch jeder Polizeiwagen ist zerstörbar.

Dienstende. Dieser Polizeiwagen kann die Verfolgung nicht fortführen.

Verfolgungen bei Rennen gegen die Zeit können leicht frustrieren, denn Unfälle mit der Kamikaze-Polizei kosten wertvolle Zeit. Immerhin wird die Zerstörung der Verfolger mit zusätzlicher Zeit belohnt. Die Zerstörungskamera lässt sich übrigens im Menü deaktivieren. Während die Jagd recht anspruchsvoll ist, wirkt die anschließende Flucht umso lächerlicher. Kurz vor dem Erreichen des Ziels werden die Verfolger sehr langsam, um mich dann glauben zu lassen, ich hätte sie abgehängt. Ohne mich irgendwo zu verstecken und ohne, wie in einigen älteren Need for Speed-Teilen, die gegnerischen Fahrzeuge mithilfe der Umgebung zu zerstören.

In der offenen Spielwelt ist die Polizei im Normalfall nicht anzutreffen. Einzige Ausnahme ist das Aufsammeln sogenannter Köderkisten, die zufällig in der Spielwelt spawnen und deren Einsammeln zu einer Verfolgungsjagd führt. Auch hier gilt es, für die Flucht nur ein bestimmtes Ziel zu erreichen, wobei es trotzdem möglich ist, die Polizei schon etwas früher abzuhängen.

Beschäftigt in der offenen Spielwelt

Eine offene Spielwelt in Arcade-Rennspielen kann durchaus ihre Vorzüge haben. Need for Speed Payback erinnert dabei unter anderem an The Crew oder die Forza-Horizon-Reihe. Die Spielwelt in Fortune Valley bietet einige Beschäftigungen, darunter Blitzer, Geschwindigkeitszonen, Driftzonen oder Sprünge. Bereits zu Spielbeginn ist alles ohne künstliche Grenzen befahrbar, doch die ersten Ereignisse sind eher in einem kleinen Gebiet, sodass wenig dazu verleitet, die Umgebung zu erkunden.

Es gibt bis zu drei Sterne für die jeweiligen Aktionen, sodass es sowohl zu Anfang mit schwächeren Fahrzeugen als auch später mit den schnellen Flitzern Anreize gibt. Darüber hinaus existieren einige Sammel-Elemente in Form von Chips, die Geld bringen, sowie Plakatwände, durch die gefahren werden sollen. Einige Sprungchancen oder Erhöhungen bringen den Wagen in die Luft, um dann stilvoll in Zeitlupe zu sehen, wie die Plakatwand zerstört wird. Aufnahmen mit dem integrierten Foto-Modus sind hierbei nicht möglich.

Die offene Spielwelt hält viele Aktivitäten parat.

Ein weiteres Sammel-Element sind die Fahrzeugwracks, die sehr an die Scheunenfunde von Forza Horizon erinnern. Im Spielverlauf erhält der Spieler Hinweise in Form eines Umgebungsfotos und einem Kartenausschnitt, um sich gezielt auf die Suche machen zu können. Leider hat es sich damit noch nicht, denn es handelt sich um ein nicht-fahrtüchtiges Wrack. Nach dem Auffinden gilt es daher zunächst noch vier Fahrzeugteile zu finden, zu denen es ebenfalls Hinweise gibt. Die Platzierung ist allerdings recht dämlich an irgendwelchen Stellen, die häufig nur mit Sprüngen erreichbar sind. Wer nicht gezielt auf die Suche geht, erhält trotzdem einen optischen und akustischen Hinweis, sollte ein Teil in der Nähe sein. Meist ist dieses dann auch relativ schnell sichtbar, nur die Route dorthin muss noch gefunden werden. Ist alles komplett, darf der Wagen mit der Auswahl des gewünschten Settings in der Garage vollendet werden. Leider haben die Wagen nur die schlechteste Stufe (100 von maximal 399), sodass teures Tuning erforderlich ist. Eine tolle Belohnung für so viel Aufwand.

Wer lieber etwas Rennaction außerhalb der Kampagne möchte, findet andere Streetracer auf den Straßen. Es handelt sich um KI-Vertreter aus den Ligen des Spiels, die für ein Duell herausgefordert werden können. Die Strecke ist vorgegeben, beginnt aber an dem Ort in der freien Welt, an welchem das Rennen initiiert wird. Zwar existiert eine maximale Distanz, entschieden wird im Normalfall aber durch das Erreichen von 100 Punkten. Je größer der Vorsprung ist, desto mehr Punkte gibt es. Wurden alle Streetracer einer Liga dreimal besiegt, wobei diese jedes Mal stärker werden, darf gegen den Boss angetreten werden. Mit einer besonderen Belohnung, abgesehen von Achievements, ist leider nicht zu rechnen.

Der Aufbau der offenen Spielwelt ist teilweise umständlich. Auto-Auswahl und optisches Tuning sind nur in Garagen möglich. Zumindest können diejenigen, die mit einer falschen Klasse zu einem Event antreten möchten, noch das Auto wechseln. Tuning-Teile können nur in Tuning-Shops und nur für den aktuellen Wagen erworben werden. Als Beispiel, wie lästig das werden kann: Ich bin mit meinem Drift-Wagen unterwegs und möchte bei einem Racer-Event mitmachen, dafür aber zunächst meinen Wagen tunen. Dazu muss ich erst zur Garage, um mir den Runner-Wagen zu holen, dann zum Tuning-Shop und schließlich zum Rennen. Immerhin gibt es sowohl zur Garage als auch zum Tuning-Laden Schnellreisemöglichkeiten, doch kostenlos ist nur die Schnellreise zu den Garagen, die ich auch erworben habe. Zu den Events muss selbst gefahren werden, auch bei späteren Wiederholungen. Weitere Filtermöglichkeiten hätten der Minimap ebenfalls nicht schaden können.

Fortune Valley präsentiert sich leblos

Fortune Valley hat unterschiedliche Areale zu bieten, darunter Wüstenlandschaften, Gebirge, Waldstücke sowie die Stadt Silver Rock. Diese liegen, verbunden von Autobahnen und Brücken, etwas weiter auseinander, sodass die gesamte Spielwelt eine angemessene Größe hat. Je größer eine Spielweit wird, desto größer ist auch die Gefahr, dass die Liebe zum Detail fehlt. Bei einer Wüste helfen da auch herumkreisende Vögel oder Steppenläufer wenig, doch Wälder und vor allem Metropolregionen hätten sich viel eindrucksvoller gestalten lassen. Das Kasino in Zwischensequenzen sieht gar nicht so übel aus, doch in der Spielwelt wirkt es eher fade.

Typisch für viele Rennspiele: Es gibt (fast) keine Menschen außerhalb von Fahrzeugen. Wenn es diese gibt, dann normalerweise nur in abgesperrten Bereichen. In Need for Speed Payback sind diese selbst dort nicht zu sehen, wo sie vor Autos sicher wären. Der einzige Radiosender im Spiel ist speziell für Streetracer, da dort auch Nachrichten zum Geschehen zu hören sind. Offenbar gibt es eine größere Szene, doch wo sind dann Zuschauer? Vielleicht versteckt sich die Radio-Moderatorin irgendwo im Gebüsch? Lediglich bei Drift-Rennen gibt es selten Menschen zu sehen. Das reicht bei weitem nicht aus, um die Spielwelt einigermaßen belebt zu präsentieren. Selbst bei Dunkelheit schafft Ghost Games es nicht, Silver Rock so glamourös darzustellen, wie es die Stadt eigentlich sein sollte. Es sieht zweifellos schön aus, doch pompöse Springbrunnen und auffällige Beleuchtungen fehlen. Nicht mal die Ampellichter sind wahrnehmbar.

Schöne Grafik alleine reicht nicht. Selbst die Stadt Silver Rock wirkt leblos.

Positiv fällt hingegen der Tag-Nacht-Wechsel auf, der hingegen bei einer neuen Tageszeit ständig von den Fahrern kommentiert wird, als wollten die Entwickler unbedingt darauf aufmerksam machen, was sie implementiert haben. Danke, ich habe es auch so bemerkt. Ebenso fallen Bemerkungen bei Tunneln, dabei sind diese nur recht kurz und wenig beeindruckend. Wettereffekte hat das Spiel leider nicht zu bieten, sodass es stets trocken bleibt.

Somit ist Need for Speed Payback leider ein Beispiel dafür, dass die grundsätzlich gute Grafik der Frostbite-Engine alleine für wenig Begeisterung sorgen kann. So ist beispielsweise ein drei Jahre altes The Crew grafisch zwar unterlegen, bietet aber eine besser dargestellte Natur, in der sogar Tiere zu beobachten sind – selbst Menschen sind dort zu sehen. Und ein Forza Motorsport 7 konnte schon alleine in der Demo-Version mit Wettereffekten beeindrucken. Dass die Frostbite-Engine so etwas grundsätzlich beherrscht, zeigen Spiele wie Battlefield oder FIFA.

Überschaubares und leicht umständliches Tuning

Bereits beim Kauf von Fahrzeugen sind so einige Punkte zu beachten. Zum einen ist die aktuelle Stufe relevant und zum anderen auch die maximale Stufe. Letztere ist mir zu Beginn nicht aufgefallen, sodass ich letztlich ein Fahrzeug hatte, dass ich nur maximal bis Stufe 299 ausbauen konnte. Das Leistungstuning erfolgt mithilfe sogenannter Speedcards, die als Belohnung für Rennsiege erworben werden können oder auch im Tuning-Shop erhältlich sind. Sie gelten allerdings nur für das aktuelle Fahrzeug. Das Leistungstuning kann in der Garage und in den Tuning-Shops angepasst werden.

Am Rennende darf sich eine Speedcard ausgesucht werden, die das Fahrzeug (hoffentlich) verbessert.

Speedcards gibt in mehreren Stufen für sechs unterschiedliche Fahrzeugteile: Kopf, Block, Steuergerät, Turbo, Auspuff und Getriebe. Ärgerlich ist es, dass sich das Angebot nach der aktuellen Ausstattung richtet. Habe ich also nur Stufe-3-Speedcards, so bekomme ich mit Glück noch etwas mit Stufe 6, aber niemals Stufe 12, selbst wenn andere Fahrzeuge schon auf diesem Niveau sind.

Für Rennbelohnungen ist es irgendwie verständlich, schließlich wäre der Sprung dort enorm. Dadurch, dass das Speedcard-Angebot in den Shops jedoch nur alle 10 Minuten – zum Release waren es sogar 30 Minuten – erneuert wird, bin ich quasi gezwungen, in der Zwischenzeit weitere Rennen oder Aufgaben zu absolvieren. Zum einen, um sich die Zeit bis zur Angebotsaktualisierung zu vertreiben, und zum anderen, um die finanziellen Mittel aufzustocken, schließlich ist das ständige Kaufen neuer Tuning-Teile recht kostspielig. Der Vorgang ist so zeitraubend, kostenintensiv und zugleich meist erforderlich, damit Neuwagen überhaupt für Rennen zu gebrauchen sind, dass die Fuhrparkerweiterung nach dem Absolvieren der Kampagne wenig lukrativ ist, zumal es ohnehin keine neuen Rennen gibt.

Für das optische Tuning muss eine Garage aufgesucht werden. Dort lassen sich unter anderem die Reifen samt Felgen und Bremsen, Seitenschweller, Heckstoßfänger, Diffusor, Auspuff, Kofferraumdeckel, Spoiler, Licht, Kotflügel, Außenspiegel, Motorhaube, Spoilerlippe, Frontleitblech, Soundsystem und teilweise auch das Dach. Bei den Scheiben kann nur der Tönungsgrad und keine Farbe gewählt werden. Teilweise sind bestimmte Aufgaben zu erfüllen, um einige Teile austauschen zu können. Zudem sind die Tuning-Möglichkeiten vom jeweiligen Fahrzeug abhängig. Die Anpassungen kosten natürlich ordentlich Geld, haben aber keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Neben den Teilen stehen unterschiedliche Lackierungen zur Auswahl. Wer Lust hat, kann sicherlich Stunden damit verbringen, verschiedene Decals übereinanderzulegen. Das Werk lässt sich als Set abspeichern und für andere Fahrzeuge wiederverwenden. Sogar die Veröffentlichung für die Community ist möglich, sodass umgekehrt ein großes Angebot an fertigen Designs vorhanden ist. Weitere Modifikationen sind der Ton der Hupe, Luftfederung, Unterbodenbeleuchtung sowie Farben von Nitro und des Qualms, den die Reifen abgeben.

Lootboxen und Glücksspiel

Aller Kritik zum Trotz bietet auch Need for Speed Payback als Vollpreistitel die Möglichkeit, Geld für sogenannte Speedpoints auszugeben, die wiederum in Lieferungen – die im Spiel verwendete Bezeichnung für Lootboxen – investiert werden können. Verständlich, schließlich funktioniert das Modell, das aus Sicht von Entwicklern und Publisher durchaus lukrativ ist. Die Basis-Lieferungen umfassen Teile-Token, Ingame-Geld und eine Individualisierung, z. B. Geräusch der Hupe, eine Luftfederung oder Farbe von Qualm oder Nitro. Teile-Token und Geld variieren jeweils im Umfang, bei Premium-Lieferungen gibt es zwei Sachen mehr. Das geringste Paket kostet 2,49 Euro und bietet 250 Punkte, was beispielsweise für eine Basis- und eine Premium-Lieferung reichen würde. Auf den ersten Blick vielleicht nicht viel Geld, aber der Gegenwert ist auch nicht allzu groß. Für 49,99 Euro – zusätzlich zu dem Kaufpreis des Spieles – erhält der Spieler 5.850 Punkte.

Allerdings war es zu keinem Zeitpunkt erforderlich, zusätzliches Geld für zu investieren, wenngleich die Belohnungen zur Veröffentlichung etwas zu gering ausfielen und das Ingame-Geld schnell knapp werden konnte. In so einem Fall bedurfte es unter Umständen dem sogenannten Grinding, um in der Kampagne weiterzukommen. Eigentlich eher typisch für MMOs dürfen dann so lange Rennen wiederholt werden, bis das Fahrzeug durch die Speedcards gut genug ist oder ausreichend Geld für Tuning-Teile vorhanden ist. Bei einem Drag-Fahrzeug noch recht dankbar, da war es durchaus möglich in 45 bis 60 Minuten das Fahrzeug von Stufe 100 auf 200 zu bringen. Für ein Fahrzeug noch akzeptabel, aber sicherlich nicht für alle fünf Fahrzeugklassen und nicht um von 100 auf 399 zu kommen. Relativ schnell folgte ein erstes Update, das für Rennsiege die Belohnungen verdoppelte und auch an anderen Stellen etwas großzügiger belohnte. Damit kann die Kampagne kaum an mangelndem Geld scheitern, sofern nicht mehr als nur zwei Fahrzeuge pro Klasse ans Limit gebracht werden sollen. Abgesehen davon sind die Basis-Lieferungen im Gegenzug für Aufgaben und REP-Stufen-Aufstiege als zusätzliche Belohnung erhältlich und motiviert ein wenig, wechselnde Tagesaufgaben zu erfüllen und die Aktionen in der Spielwelt durchzuführen.

Trotzdem ist es enttäuschend, dass es keinerlei Fahrzeuge als Belohnungen gibt. Weder bei Boss-Gegnern, noch beim erfolgreichen Absolvieren der Kampagne. Lediglich die Wracks und stillgelegte Autos sind kostenlos, erfordern dafür jedoch Tuning. Dass ich zum Spielende nicht sämtliche Fahrzeuge im Besitz haben kann, finde ich in Ordnung, schließlich ist dies bei den meisten Rennspielen, bei denen Fahrzeuge käuflich erworben werden müssen, so. Zudem soll dies ein Anreiz sein, nach Abschluss der Kampagne weiterzuspielen. Während es früher im Zweifelsfall noch Cheatcodes gab, muss nun echtes Geld ausgegeben werden, um die Freischaltungen zu beschleunigen. Um pay-to-win handelt es sich bei dem System eher weniger, denn zwar liegt der Vorteil bei zusätzlichem Geld, doch Zeitersparnis beim langsamen Tuning-System hat niemand. Sicher ließe sich damit auch einfach schnell der fetteste Wagen kaufen, doch am Ende der Kampagne sollte das Geld im Idealfall auch so reichen.

Ein umstrittenes Element ist der Erwerb von Tuning-Teilen im Austausch gegen drei Teile-Tokens, das sehr an einen einarmigen Banditen erinnert. Hierbei darf entweder Teile-Art, Hersteller oder Bonus fest gewählt werden, die anderen beiden Merkmale sowie die Stufe sind zufällig. Die dafür erforderlichen Token sind in den Lieferungen enthalten, alternativ kann ein Tuning-Teil für ein Teile-Token eingelöst werden. Das bedeutet letztlich: Drei alte Teile niedrigster Stufen können eingelöst werden, um ein neues Tuning-Teil zu erhalten, das besser ist als die aktuelle Ausstattung. Somit ein deutlich besseres Verhältnis als alte Teile direkt zu verkaufen, da diese nur 20 % des ursprünglichen Kaufpreises einbringen.

Das System steht in der Kritik, weil für einige somit das Belohnungssystem abhängig vom Glück ist. Allerdings ist das Aussuchen aus einer von drei Speedcards am Rennende schon mehr Glückssache, denn bei dem einarmigen Banditen kann ich mir aussuchen, welche Komponente ich haben möchte. Dadurch, dass es nur eine spielerische Ergänzung im Tuning-Shop ist, muss es nicht genutzt werden. Vielmehr kann es als nettes Gimmick gesehen werden, schließlich spielt Need for Speed Payback in einer Glücksspiel-Stadt. Nur wer danach eifert, eine bestimmte Tuning-Teile-Kombination zu erzielen, könnte dort unter Umständen so einige Token verlieren. Eine Sucht halte ich zwar für unwahrscheinlich, aber wäre nicht auszuschließen. Im schlimmsten Fall wird echtes Geld für Lieferungen investiert, um neue Token zu erhalten.

Multiplayer ohne Open World

Dass der Fokus ganz stark auf den Einzelspieler-Bereich liegt, ist kaum zu übersehen. Nicht nur startet der Spieler indirekt schon in der Kampagne und findet den Mehrspieler-Modus eher unscheinbar im Menü wieder, auch ist dessen Umfang sehr überschaubar. Zu Beginn sind drei Wagen für das Loadout auszuwählen: jeweils für Racer-, Offroad- und Drift-Events. Letztere sind mit dem Dezember-Update für alle Spieler kostenlos hinzugekommen und bieten zumindest etwas mehr Abwechslung.

Die sogenannte Speedlist besteht auf fünf aufeinanderfolgende Rennen. Nach jedem Rennen besteht, wie im Singleplayer-Modus, die Chance auf eine Speedcard, unabhängig der erreichten Platzierung. Anschließend dürfen die Teilnehmer über das nächste Rennen abstimmen. Die Stimmen sind von der Platzierung abhängig und können auch erst vor dem letzten Rennen der Speedlist in Anspruch genommen werden. Die Event-Typen können dabei mit jedem Rennen wechseln. Bei jeder Abstimmung stehen drei Rennen zur Auswahl. Wer alle fünf Events absolviert hat, erhält zudem Geld und Ansehen.

Eine große Langzeitmotivation sehe ich im Multiplayer nicht, eher eine kurzweilige Beschäftigung. Insbesondere deswegen, weil es unter Umständen etwas dauert, ehe eine Speedlist beginnt. Sobald diese beendet ist, landen die Spieler zwar in der freien Spielwelt, können dort allerdings nicht viel machen, außer sinnlos herumzufahren. Weder lässt sich die Karte aufrufen noch stehen die Aktivitäten des Einzelspieler-Modus oder die Tuning-Shops zur Verfügung. Es ist somit lediglich der Ersatz eines Lobby-Bildschirms.

Zudem gibt es zwar mehrere Multiplayer-Ränge für diejenigen, die bei der Ranglisten-Speedlist teilnehmen. Der Rang wird zusätzlich zur Leistungsstufe des Fahrzeuges beim Matchmaking berücksichtigt. Mehrere Niederlagen können eine Verschlechterung des Ranges zur Folge haben. Es ist zwar irgendwie ganz nett, aber sorgt für keine Freischaltungen oder ähnliches und fördert nicht unbedingt die Motivation.

Die größte Enttäuschung ist allerdings die freie Fahrt im Multiplayer-Modus und die Möglichkeit, dort Rennen (nur) gegen die eigenen Freunde zu fahren oder sich dort gegenseitig in Ruhe seine Fahrzeug-Designs zu präsentieren. Gerade zu zweit würden sich auch Drag-Rennen oder Duelle, wie gegen die Streetracer in der offenen Spielwelt des Einzelspieler-Modus, eignen. Die Polizei existiert ebenfalls nicht.

Fan-Feedback ernst genommen

Auf einige Kritikpunkte haben die Entwickler von Ghost Games knapp eine Woche nach dem Release reagiert. Obwohl das mediale Echo nicht so groß war wie beispielsweise bei Star Wars: Battlefront II, haben die Entwickler ein Auge auf das Feedback geworfen und entsprechend gehandelt. Den Anfang machten dabei Änderungen bei den Tuning-Shops, deren Speedcard-Sortiment häufiger aktualisiert wird, sowie die Erhöhung der Belohnungen.

Mit dem Dezember-Update fanden stillgelegte Autos Einzug, die für eine kurze Zeit in der Spielwelt stehen und gefunden werden können, allerdings ohne Hinweise im Spiel wie bei den Wracks. Zusätzlich gab es neue Wagen, Tuning-Möglichkeiten, Lenkrad-Unterstützung (zumindest für zwei Logitech-Lenkräder) sowie viele Bugfixes. Die größten Neuerungen sind Drift-Run im Multiplayer-Modus sowie mit Speedcross ein komplett neuer Modus für den Singleplayer-Modus. Letzter ist losgelöst von der eigentlichen Kampagne, ebenfalls linear aufgebaut und zu Beginn nur mit einem Wagen möglich. Der MINI John Cooper Works Countryman wird hierzu bereitgestellt und kann weder getunt noch in der freien Fahrt genutzt werden. In dem Modus gilt es mit Sprüngen, Zerstörungen, Drifts und Geschwindigkeit Punkte zu sammeln. Es erinnert etwas an Gymkhana-Sprints aus DiRT 3. Während der Großteil der Neuerungen für alle Spieler gilt, ist Speedcross nur für Besitzer der Deluxe-Version inklusive und ansonsten als kostenpflichtiges DLC erhältlich.

Speedcross fordert Drifts, Sprünge, Geschwindigkeit und Zerstörung in einem Rennen.

Wertung

Positiv

  • gute Grafik dank Frostbite-Engine
  • abwechslungsreiche Rennen
  • Aktivitäten in der offenen Spielwelt
  • faire Gegner trotz Gummiband-KI

Negativ

  • leblose Spielwelt ohne Menschen
  • sehr langwieriges Tuning
  • wenig motivierender Mehrspieler-Modus
  • Lootbox-System

Fazit

GC-Wertung
7,5

Grundsätzlich ist Need for Speed Payback ein gelungenes Arcade-Rennspiel. Wer aktuell Spaß in dem Genre sucht, ist mit dem Spiel sicherlich nicht allzu schlecht beraten. Die Grafik und Inszenierung überzeugen sehr, wenngleich die offene Spielwelt trotz Tag-Nacht-Wechsel eher unspektakulär daherkommt. Zwar ist die Story weder glaubwürdig noch spannend erzählt, dennoch ist dessen Existenz als roter Faden brauchbar und hat somit stark gescriptete, aber trotzdem abwechslungsreiche Blockbuster-Missionen.

Mit fünf – beziehungsweise sechs, wer Speedcross nutzen kann – Renntypen und den Aktivitäten in der offenen Spielwelt wird ausreichend Abwechslung geboten. Insbesondere nach den bisherigen Updates scheint Ghost Games noch mal die Kurve bekommen zu haben, trotzdem lohnt das Weiterspielen nach der Kampagne bei dem umständlich langsamen Tuning wenig und der Multiplayer-Modus ist eine wenig motivierende Randnotiz. Außerdem hinterlässt alleine die Existenz der Loot-Boxen einen faden Beigeschmack. Need for Speed Payback ist ein guter Ableger, der zumindest während der Kampagne samt dem Drumherum Spaß macht, doch als Arcade-Rennspiel fährt es der Konkurrenz eher hinterher.

Vielen Dank an Electronic Arts für die Bereitstellung des Testmusters.

Need for Speed Payback

Entwickler: Ghost Games
Publisher: Electronic Arts
Genre: Arcade-Rennspiel
Altersfreigabe:
Veröffentlichung: 10. November 2017
Plattform: PC
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