Fallout 2
Komplettlösung

geschrieben von Stefan Brauner am 03.03.2003

Vorwort

Ganz wichtig, bevor du mit dem Spielen anfängst ist, dass du dir den aktuellsten Patch installierst, sonst kannst du das Auto vergessen. In dieser Komplettlösung gibt es einen großen Vorteil, da man etwas abkürzt und früher gute Waffen hat; ohne zu cheaten. Dafür sollte man aber die Anweisungen befolgen.

Die Komplettlösung ist eine Möglichkeit des Durchspielens. Es gibt noch viele andere Möglichkeiten, die vielleicht auch besser sein könnten. Es gibt Aufgaben, die in dieser Lösung nicht erwähnt wurden, weil sie nicht entdeckt wurden, oder nur mit bestimmten Fähigkeiten zu entdecken waren. Manche Orte auf der Karte wurden auch noch nicht entdeckt. In dieser Version gibt es verschiedene Arten der Formulierung. Es kann also sein, dass ich zum Ende hin mich besser ausdrücke. Das liegt auch daran, dass der Text bis Navarro ungefähr im August 2002 geschrieben wurde und der Rest des Textes erst im Februar 2002 fortgesetzt wurde.


Der eigene Charakter

Als erstes muss man auf Neues Spiel und unten auf "Figur erstellen". Dann musst du oben den Namen eingeben, das Alter und das Geschlecht bestimmen. Dann verteilst du folgende Werte:

Stärke: 6
Wahrnehmung: 6
Ausdauer: 6
Charisma: 6
Intelligenz: 7
Beweglichkeit: 8
Glück: 1

Als Zusatzmerkmale nimmst du dann "Faustkämpfer" und "Schnellschütze". Als Spezialfähigkeiten wählst du dann "kleine Waffen", "große Waffen" und "Stehlen". Das ist meine Empfehlung. Stärke muss nicht höher, weil man später noch mehr bekommen kann. Stehlen muss als Spezialfähigkeit sein, da es für den weiteren Verlauf wichtig ist. Kleine und große Waffen am besten auch, da es später sehr wichtig sein wird.


Tempel der Erprobung

Im ersten Tempel kannst du alle Gegenstände liegen lassen, nur den Sprengstoff wirst du brauchen. Dafür würde ich alle Gegner erledigen und vielleicht auch ein paar Fallen entschärfen. Wenn du später zu einer Tür kommst, die sich nicht so einfach öffnen lässt musst du die Fähigkeit "Öffnen" auf die Tür anwenden. Später kommt noch eine andere Tür, die du mit dem Sprengstoff, den du in einem Behälter findest, wegsprengst. Am Ende des Tempels musst du noch gegen einen Menschen kämpfen. Die Sachen werden vor dem Kampf automatisch in die Truhe vom vorherigen Raum gelegt.


Arroyo

Sobald du in das Dorf kommst, solltest du den Brunnen unter dir reparieren, weil du dafür Erfahrungspunkte bekommst. Spreche dann im Zelt über dir mit der Ältesten. Dann ist weiter oben noch ein Zelt. Im Zelt wohnt Hakunin. Der gibt dir dann den Auftrag, die Pflanzen über dem Zelt zu vernichten. Gehe, wenn du die Pflanzen beseitigt hast, wieder zu ihm und rede mit ihm. Wenn du ihn danach nochmal ansprichst, kannst du dich von ihm heilen lassen. Weiter rechts steht noch Nagor, der seinen Hund Rauch sucht. Den Hund findest du, wenn du in den linken Abschnitt gehst. Die Geckos solltest du ignorieren, da sie eigentlich nicht angreifen. Gehe einfach an ihnen vorbei und hole den Hund. Du solltest aufpassen, dass du nicht in das grüne Glibber-Zeug kommst. Den Hund bringst du dann zurück zu Nagor. Ziemlich weit rechts und etwas weiter unten gibt es ein Zelt, indem Jordan wohnt. Jordan kann dir ein paar Tricks beibringen. Wenn du unten raus gehst, kommst du zu einer langen Brücke. An der Brücke steht ein Typ. Wenn du ihn wegen seinem Speer ansprichst, kannst du dir von deiner Tante einen Schleifstein holen und er macht dir auch so einen Speer. Deine Tante ist, wenn du wieder ins Dort gehst weiter links, vor einem Zelt. Dann bringst du den Schleifstein zum Typen an der Brücke, holst dir den Speer ab, speicherst und verlässt Arroyo.


Klamath

Nun machst du dich auf den weg nach Klamath. Du solltest auf jeden Fall in das Haus von Vic gehen. Dort ist ein Radio, das du mitnehmen musst. Auf keinen Fall wegschmeißen oder verkaufen! Die Schrotflinte solltest du auch mitnehmen. Außerdem solltest du die Frau im Haus der Buckners, die weiter hinten steht, nach umliegenden Städten fragen. Im Haus ganz unten gibt es im Regal noch ein Waffenheft, dass du lesen solltest. Außerdem ist weiter links vom Bunkner das "Golden Gecko". Dort ist links ein Typ, der dir ein paar Sachen beibringen kann. Der Rest wird dann später gemacht. Nun kannst du dich auf den weg nach Den, welches im Süd-Osten liegt, machen.


Den

Erstmal vorweg: Wenn du ein neues Level erreicht hast, solltest du eine weitere Spezialfähigkeit auswählen können. Du solltest dann unbedingt "Starker Rücken" nehmen, sonst ist der weitere Verlauf nicht mehr ganz möglich. Gehe nun zu Angekommen in Den, gehst du ins "Becky" und redest mit Rebecca, die weiter hinten bei einem PC steht. Bei ihr solltest du dir Arbeit holen. Gehe dann zu Tubby und verkaufe deine Schrotflinte. Wenn du über 200 Goldmünzen hast, ist das nicht nötig. Das Geld, was du eintreiben sollst, findest du bei einem Jettie, im Haus unter dem "Becky". Leider hat der Typ das Geld nicht komplett und deshalb musst du für ihn 150 bzw. 100 Goldmünzen bezahlen. Es wird später vorteilhaft sein, wenn du für ihn 150 bezahlst. Bringe dann das Geld zu Rebecca und hole dir den nächsten Auftrag. Dann solltest du die Zeit auf 0 Uhr stellen (Z-Taste). Dann gehst du ins Haus links neben dem Haus mit den Jetties. Dort müsste der Geist von Anna wandeln. Rede mit ihr und nehme auch noch die Schaufel mit, die im Schrank liegt. Gehe dann nach rechts unten. Dort steht auch Derek, der das Buch aber nicht mehr hat. Gehe dann zu "Moms Dinner". Hier kannst du Mom fragen, ob sie was über das Haus mit dem Geist weiß, und ob du etwas machen kannst. Daraufhin wird sie dir Essen geben, welches du Smitty bringen sollst. Außerdem ist da noch eine Frau, die dir etwas von ihrer Katze erzählt. Dafür bekommst du sogar noch Erfahrungspunkte. Weiter oben steht ein besoffener Typ am Tisch, den du Fragen solltest, was mit ihm los ist. Das gesuchte Buch ist mit Glück in der Toilette oben links oder unten bei einer Tonne. Wenn nicht, findest du sie irgendwo anders im östlichen Teil der Stadt. Gehe dann in den westlichen Teil der Stadt. Dort kannst du mit Joey, der rechts steht, sprechen und ihn das Medaillon abkaufen. Außerdem solltest du zu Becky gehen und ihr das Buch bringen, wenn du es hast. Wo du gerade da bist, solltest du dir bei ihr etwas zu trinken bestellen (das hat seinen Grund). Smitty, dem du das Essen bringen sollst findest du links beim Schrottplatz. Mit ihm kannst du auch über das Auto reden. Dann kannst du nochmal in den östlichen Stadtteil gehen und dort mit dem Besitzer vom "The Hole". Wenn du bei ihm ein Whiskey bestellst, solltest du fragen, warum der bei Becky günstiger ist und sollst für ihn etwas herausfinden. Gehe dann in das Haus, wo Anna wandelt. Wenn sie nicht mehr da ist, ruhe dich wieder bis 0 Uhr aus. Gib ihr das Medaillon und spreche sie danach nochmal an. (Falls du jetzt ein neues Level hast, wähle "Starker Rücken"!) Dann müsste sie "zusammenfallen". Hebe dann die Knochen von Anna auf. Gehe dann zum Friedhof im Osten und wende die Schaufel an Annas Grab an (es ist ganz unten, das 2. von recht). Lege dann die Knochen herein und schließe das Grab (wieder Schaufel am Grab anwenden). Die anderen Gräber würde ich zulassen, weil du sonst als Totengräber bezeichnet wirst. Im Haus unter dem Tubbis (westlicher Stadtteil) ist eine Gang. Wenn du dort mit Lara sprichst, kannst du weitere Arbeit bekommen. Rede mit der rechten Wache (du sollst sichergehen, dass alles OK ist) bei der Kirche und gucke was in den Kisten drin ist. Dazu musst du nur eine Kiste öffnen. Dann kannst du wieder zu Lara gehen und dir erneut einen Auftrag holen. Dann musst du zu Metzger gehen (im östlichen Teil das Haus oben rechts) und mit ihn reden. Wo du gerade schon da bist rede mit ihm über Vic. Frage dann die Wache vor Vics Zelle, ob er die Tür aufmachen kann. Überlasse Vic dann das Radio und gehe anschließend wieder zu Lara. Danach musst du eine Schwachstelle finden. Dazu redest du wieder mit der rechten Wache bei der Kirche. Das war es erstmal. Gehe dann nicht zu Lara, weil das ganze, was folgen wird, erst später gemacht werden soll.


NKR

Jetzt machst du dich auf den Weg nach recht unten. Vergesse unterwegs nicht das speichern, denn es gibt dort viele, fiese Gegner. Weit im Süd-Osten ist dann die NKR. Dort findest du vier Wachen, 3 draußen und eine im Zelt. Das sind die mit den grünen Rüstungen. Wenn du jetzt bei Stehlen mind. 90% hast, dann wird das jetzt eigentlich ziemlich einfach. Du stellst dich hinter eine Wache, machst kurz Quicksave (WICHTIG!) und stiehlst im seine Bozar. Dann wieder Quicksave und klaust ihn die Munition. Das machst du mit den anderen Wachen auch. Wenn du erwischt wirst, dann solltest du neuladen. Dann solltest du 4 Bozars haben. Wenn du nicht alles tragen kannst, dann lege unwichtige Sachen oder verkaufe sie, z.B. Schrotflinten, Pistolen, Heilkräuter, usw.. Wenn du noch Platz hast, was du eigentlich auch solltest, gucke mal im Zelt bei den Schränken. Dort solltest du auch stehlen. Nimm auf jeden Fall teure Waffen mit (G11 & Gatling). Dann wieder speichern, die Stadt verlassen und ab nach Westen (links).


San Francisco

Wenn du dann auf die nächste Stadt trifft, musst du zwei Kästchen nach oben und nach links bis zur nächsten Stadt. Dort gehst du dann rein und speicherst. Bitte kein Quicksave. TIP: Wenn du die benötigten Gegenstände nicht bekommst, verlasse kurz die Stadt und betrete sie erneut. Wiederhole das so oft, bis der gewünschte Gegenstand vorhanden ist. Gucke auch immer in beiden Läden nach, ob der Gegenstand dort ist. Gehe erst rechts zu einem Laden. Dort kaufst du dir die FN P90c. Um sie zu bezahlen gibst du dem Verkäufer dein ganzes Geld (bekommst du wieder) und wenn das nicht reicht eine oder zwei Bozar (Munition vorher rausnehmen). Dann stellst du dich hinter den Verkäufer, speicherst (Quicksave) und holst dir dein Geld wieder. Dann holst du dir von den Wachen, zwei im Laden und eine außen (die andere draußen hat keine), jeweils eine G11. Man kann sich zwar nicht hinter die Wachen stellen, aber klappen müsste es trotzdem. Aber immer an den Quicksave denken und im Notfall neuladen. Dann gehst du in den Laden links (unterhalb des Kampfplatzes) und kaufst dir beim unteren Tisch ein paar Bücher (am besten alle) und liest diese. Dann natürlich das Geld wiederholen und gucken, ob er neue Bücher hat. Wenn ja, das ganze wiederholen. Dann solltest du gucken, ob du noch Munition (10-mm-MHG und 223er-VMG) kaufen kannst. Versuche dir bei einem der Läden eine Powerrüstung zu kaufen. Gebe dafür die G11s, die Bozars (außer einer, die du selbst brauchst) und dein ganzes Geld her. Wenn du noch andere Waffen hast, die du nicht brauchst gebe sie auch hin. Wenn das reicht, kaufe dir die Rüstung und hol dein Geld wieder. Wenn das nicht reichen sollte, lege am besten deine Bozar und FN P90c auf die Straße (am besten in die Mitte). Dann gehst du wieder in den Laden rechts und kaufst dir dort viele teure Waffen und holst dir immer dein Geld wieder. (Quicksave nicht vergessen!) Wenn du dann genug hast kaufst, versuche nochmal die Powerrüstung zu kaufen. Falls du keine FN P90c oder Powerrüstung kaufen konntest, wende den Tipp von oben an und gucke auch immer nach neuen Büchern. Zum Schluss solltest du noch unbedingt einen Elektronischen Dietrich kaufen. Den bekommt man im linken Laden. Wenn nicht, Tipp anwenden. Vergesse bloß nicht, die neue Rüstung anzuziehen! Dann gibt es weiter links vom linken Laden ein kleines Haus mit einem Mann davor. Rede mit ihm und hole dir einen Auftrag von ihm. Dann kannst du speichern und die Stadt verlassen.


Klamath (Teil II)

Nun machst du dich auf den weg nach Klamath. Etwas später als der normale Verlauf kannst du nun die Aufträge in Klamath erledigen. Der Verlauf in den nächsten Städten ist nun etwas einfacher als vorher. Für die nächsten Kämpfe solltest du die FN P90c verwenden, nicht die Bozar. Nun solltest du speichern und mit Torr reden, der vor dem Haus der Buckners steht. Für ihn musst du ein paar Skorpione töten. Bevor du alle Skorpione tötest, solltest du dir mal die Duntons vorknöpfen. Denn wenn du alle Skorpione tötest hauen sie ab. Also erschieß sie noch vorher; sie sind in der Stadt nämlich nicht gerade beliebt. Dann solltest du mit dem Typen im Buckner reden, der dir den Auftrag gibt, Holz in seinen Destillator zu tun. Die Geckos kannst du ganz einfach mit der FN P90 abknallen. Das Holz, was im Haus liegt musst du dann auf den Destillator anwenden. Gehe anschließend zurück und hole dir das Geld ab. Dann steht im Haus der Buckners noch eine Frau, die den Fallensteller Smiley sucht. Den findest du in den Gifthölen. Speichere und verlasse dann die Stadt und gehe zu den Gifthöhlen.

Gehe dann die Leiter nach unten und gehe nach hinten zum Fallensteller. Spreche ihn noch nicht an. Versuche den Generator zu reparieren. Dafür wirst du einige Versuche brauchen, aber mit Geduld wirst du es schon schaffen. Dann kannst du mit dem elektronischen Dietrich versuchen die Fahrstuhltür zu öffnen. Das dauert auch etwas länger. Du solltest jetzt speichern und dann mit dem Fahrstuhl ins erste Stockwerk fahren. Jetzt ist es wichtig, wenn du eine Power Rüstung hast, denn so kann der Gegner dir fast nichts abziehen. Den Gegner würde uch mit der FN P90c besiegen (im Dauerfeuer-Modus). Das einzige, was dir der Gegner bringt sind Erfahrungspunkte, aber wenn du noch ein paar Waffen willst, kannst du sie mitnehmen, macht aber nur wenig Sinn. Wenn du fertig bist, rede mit dem Fallensteller und bringe ihn bis zum Ausgang und gehe zurück nach Klamath.

Wieder in Klamath angekommen, gehst du zu Frau Buckner und redest mit ihr. Anschließen kann dir Smiley noch beibringen, wie man Geckos häutet. Doch das brauchst du nicht zu machen. Anschließend kannst du in den Süd-Westen der Stadt gehen. Der Stadtteil nennt sich Trappertown. In dem Haus mit der Rasierklingenwerbung ist weiter oben Slim. Wenn du ihm bei dem Rattenproblem helfen willst, bekommst du den Schlüssel für den nördlichen Teil der Stadt. Du kannst die Tür aber auch ohne Schlüssel öffnen, dann bekommt man noch Erfahrungspunkte. Dann musst du weiter nach hinten durchgehen, bis du eine Leiter nach unten findest. Dort musst du heruntersteigen. Ein Stockwerk weiter unten müsste dann der Rattengott sein, den du töten musst. Die anderen Ratten würde ich aber auch töten, weil du so ziemlich viele Erfarhungspunkte zusammenbekommst. Noch ein Stockwerk weiter unten ist eine sehr stabile Tür, die du nicht aufschließen kannst. Dafür ist im Regal davor Sprengstoff, das du vor die Tür legen musst. Wenn die Tür weggesprengt ist, gehst du die Leiter nach oben, läufst dann zum Wagen und holst dir das Teil aus dem Wagen. Dann kannst du wieder zurück gehen.


Den (Teil II)

Und schon wieder in Den. Jetzt solltest du erstmal ins Becky gehen und mit einer Frau am Tresen reden (ist mir nicht früher aufgefallen). Wenn du dir von der Frau eine Geschichte erzählen lässt, wirst du mit Erfahrungspunkten belohnt. Gehe dann zu Smitty und sprich mit ihm wegen dem Autoersatzteil. Der wird dir aber sagen, dass er noch ein anderes Teil braucht. Dann gehst du erstmal zu Lara und sprichst mit ihr. Dann kannst du mit ihr die Leute in der Kirche erledigen. Wenn du das Geld bekommen hast gehst du zu Metzger und solltest dann speichern. Hole dann deine FN P90c heraus und erledige Metzger und seine Freunde. Wenn dann der Kampf beendet ist, redest du mit einem der Sklaven und erzählst, dass Metzger tot ist. Dann redest du mit Vic und fragst, wo er die Flasche her hat. Dann kannst du Vic mitnehmen (ich habe es gemacht). Jetzt kannst du die Stadt verlassen. Gehe aber vorher sicher, dass du Karl aus Moms Dinner schon gefragt hast, was mit ihm los ist. Das ist der betrunkene der weiter hinten steht.


Modoc

Modoc ist nicht auf der Karte eingezeichnet, daher gehst du in Richtung Bunkerstadt. Unterwegs wirst du dann auf eine unbekannte Stadt treffen: Modoc. Sage Vic erstmal, dass er warten soll bis du zurück bis; sonst steht er nur im Weg. Gehe dann in den General Store und frage Jo nach dem Heiligen GEEK. Er wird dich dann zur Geiserfarm schicken, die er auf deiner Karte eingezeichnet hat. Speichere und mache dich auf den Weg zur Farm. Schaue dir dort eine der Aufgespießten Personen mal genauer an und gehe dann in das Haus weiter rechts. Wenn du dann über die Mitte des Teppichs gehst, fällst du nach unten (das ist auch der Sinn). Folge den Leuten dann zum Anführer. Der gibt dir eine Botschaft, die du Jo geben musst. Sage ihm auch, dass die Leichen künstlich sind und das sich Karl in Den befindet. Dann bekommst du erstmal massig Erfahrungspunkte. Dann gibt es weiter oben Balthas, der seinen Sohn vermisst. Du solltest dir ein Seil und Dynamit vom General Store besorgen. Dann musst du den Brunnen freiräumen (mit der Hand) und das Seil am Brunnen anwenden. Klettere dann das Seil herunter und sammle unten das Geld und die Schrotflinte ein. Gehe dann wieder am Seil nach oben und sage Balthas, dass sein Sohn vermutlich tot ist. Gehe dann in den Nord-Osten der Stadt. Gehe dann nach rechts zu Farell, der ein Problem mit Ratten in seinem Garten hat. Beseitige alle und gehe dann wieder zu Farell und sag ihm, dass das Ungeziefer vernichtet ist und spreche ihn wegen der Sache mit der Uhr an, und biete ihm an, die Uhr zu finden. Jetzt wird es etwas widerlich: Du musst nördlich des Hauses von Farell bei Toilettenhäuschen, öffnest den Deckel und steigst herunter. Dann ist da Gestein, das dir den Weg versperrt. Davor legst du Dynamit und gehst schnell wieder nach oben. Pfui! Nach der Explosion ist die ganze Stadt versaut. Klettere dann wieder nach unten, wo das Toilettenhäuschen mal stand, und gehe nach oben, wo vorher das Gestein war. Dann musst du kurz eine Ratte beseitigen und die Uhr nehmen. Die bringst du dann zu Farell. Dann gibt es im südlichen Teil von Modoc noch eine Kuh, die verletzt ist. Ihr Name ist übrigens Bess. Sie kannst du mit dem Arzt-Skill heilen. Die läuft dir dann die ganze Zeit in Modoc hinterher. Ich habe sie ins Schlachthaus gebracht und die Tür zu gemacht. Jetzt kannst du Vic wieder mitnehmen, speichern und die Stadt verlassen.


Bunkerstadt

Jetzt machst du dich auf den Weg nach Bunkerstadt. Hier musst du aufpassen, was du sagst, denn wenn du etwas Falsches sagst, kann es sein, dass damit Aufträge verloren gehen. Als erstes solltest du deine Rüstung ablegen. Wenn du dann zu langsam bist, kannst du Vic noch ein paar Gegenstände geben. Waffen wirst du im Moment auch nicht brauchen. Jetzt bist du erstmal im Vorhof der Stadt. Gehe in das Zelt, das rechts vom "Greeting Office" ist und rede mit der Frau, dessen man im Gefängnis ist. Ihr kannst du versprechen, dass du Joshua befreist. Dann ist im Haus über dem "Greeting Office" ein Zelt mit einem kranken Mann. Mit dem Arzt-Skill musst du herausfinden, dass er verstrahlt ist. Wenn du ein RadAway dabei hast, wende es auf den Typen an. Links vom Zelt ist Ed, von dem Vic die Wasserflasche hat. Den kannst du ein bisschen ausfragen. Dann gibt es oben noch eine Klinik mit einem Auto-Doc, der kaputt ist. Den kannst du dann reparieren. Dann gibt es rechts der Klinik noch Mr Smith, der einen Pflug benötigt. Links der Klinik ist ein Laden, bei dem du den Pflug kaufen kannst. Gehe dann nochmal zu Mr Smith und rede mit ihm. Er wird dir noch eine Desert Eagle geben. Die könntest du Vic geben, weil du sie nicht brauchen kannst. Dann solltest du dich bis 8 Uhr ausruhen, es sein denn du hast es ungefähr 8 Uhr. Gehe dann in den nördlichen Teil der Stadt. Dort musst du in das Gebäude rechts gehen. Lass dir bloß keinen falschen Ausweis andrehen, sondern sprich mit Wallace im rechten Raum. Wenn er deinen Bunkeranzug sieht, bekommst du sofort einen Tagesausweis. Gehe dann in das Lokal rechts. Dort fragst du, ob du auch richtigen Alkohol haben kannst. Dann wirst du den Auftrag bekommen 10 Flaschen Schnaps und 10 Flaschen Bier zu besorgen. Gehe dann zum "Maintenance Center" und sprich mit dem Mädchen. Dann wird es, wenn du Vic mitgenommen hast, erstmal eine kleine Unterhaltung zwischen Vic und seiner Tochter geben. Wenn du sie danach nochmal ansprichst, bekommst du den Auftrag Werkzeug und einen Schraubenschlüssel zu besorgen. Dann steht weiter nördlich noch Thomas Moore, ein meiner Meinung nach bekloppter Typ, der wirres Zeug redet. Im weiteren Gespräch wird er dich bitten eine Aktentasche für John Bishop nach New Reno zu bringen. Nördlich von Thomas ist das Gefängnis. Dort sprichst du mit Sergeant Stark, der dir gleich 2 Aufträge gibt. Für ihn musst du das Zentrum der Raiders beseitigen und Gecko und die 8 Felder darum erkundschaften. Im Gebäude links daneben solltest du nach Joshua fragen und kannst dem Typen erzählen er hätte eine gefährliche Krankheit. Dann kannst du im Gebäude links daneben noch ein paar Bücher auftreiben. Gehe dann nach Norden. Dort ist ein riesiges Gebäude. Recht unten im Gebäude ist die Erstbewohnerin. Sei vorsichtig mit dem, was du sagst, denn sie regt sich schnell auf. Von ihr bekommst du den Auftrag das Problem mit dem Kraftwerk in Gecko zu lösen. Verlasse dann die Stadt.


Gecko

Dann machst du dich auf dem Weg nach Gecko und gehst einmal die 8 Felder darum ab und gehst dann in die Stadt. Hier musst du mit einem Typen namens Harold sprechen. Er wird dir erzählen das sie einen Hydroelektrischen Magnetosphären-Regulator (Hy-Mag) benötigen. Gucke dann noch beim Schreibtisch und nimm den Ersatzteilantrag mit. Gehe dann in den nördlichen Teil der Stadt und rede mit dem Mann, der im Haus am Eingang steht. Der sucht seinen Freund Woody, der irgendwo in Den ist. Außerdem hat er noch im Schrank eine Gelbe Schlüsselkarte, die du mitnehmen solltest. Im Haus rechts daneben ist noch ein Buch über Erste Hilfe. Im linken Teil des Hauses darüber ist noch eine Ausgabe von Deans-Electronics. Rechts daneben ist ein Typ, der dir das Autoersatzteil geben kann. Rede mit ihm und er wird dich bitten ein Superwerkzeug zu besorgen. Gehe dann noch mal nach Bunkerstadt und gehe in das Gebäude, wo die Erstbewohnerin ist, aber rede bloß nicht mit ihr. Gehe im Gebäude ganz nach links (nicht zur Erstbewohnerin!). Dort ist der Stadtrat McClure, der dir das Hy-Mag besorgen kann. Gehe dann wieder ein Stadtteil nach unten. Dort ist rechts neben dem Haus von der Tochter von Vic, ein Typ, der dir das Hy-Mag gibt. Damit musst du wieder nach Gecko. Dort musst du dann in das Kraftwerk gehen. Gehe im Kraftwerk nach unten und dann nach rechts. Die gelbe Tür musst du dann mit der gelben Schlüsselkarte öffnen. Dann gehst du nach oben in den Raum mit dem Schrank. Im Schrank findest dann die rote Schlüsselkarte. Gehe dann ganz nach rechts zu einem Typen, der das Hy-Mag einbaut, wenn du ihn überredest. Der will dann noch, dass du ihm Optimierungsdaten aus Bunkerstadt besorgst. Gehe dann zum Eingang des Kraftwerkes und dann nach oben. Dort findest du einen Typen, der dir noch ein Teil für Skeeter geben kann. Dann kannst du dich wieder zur Bunkerstadt begeben.


Bunkerstadt (Teil II)

Gehe hier wieder in die Innenstadt und rede wieder mit Sergeant Stark. Ihm gibst du die Daten von Gecko und dessen Umfeld. Dann will er noch, dass du in die NKR gehst und ihm die Daten übermittelst. Da du aber schon in der NKR warst, kannst du ihm die Daten schon jetzt geben. Nun gehst du wieder zu McClarc und sagst ihm, dass du das Kraftwerk repariert hast. Von nun an bist du ein Bürger der Bunkerstadt. Nun solltest du rechts in der Innenstadt in den Bunker gehen. Dort musst du mit dem Fahrstuhl ins 3. Kellergeschoss fahren. Gehe dann nach unten und dort nach rechts. Da gibt es einen sprechenden Computer. Den musst du bedienen und die Diskette, die du bekommen hast, optimieren. Frage den Computer außerdem noch nach dem GEEK und Bunker 13. Danach solltest du noch ins 2. Kellergeschoss. Dort solltest du die ganzen Kisten öffnen und die Gegenstände einstecken. (Zu finden sind z.B.: Computer Sprachmodul, Rotes Speichermodul, Bücher und Werkzeug und Schraubenschlüssen für Val, die Tochter von Vic) Nur die ganzen Steuermodule brauchst du nicht. Die Türen kannst du leicht mit dem Elektronischen Dietrich öffnen. Dann kannst du wieder ins Erdgeschoss. Dann kannst du ein Rendezvous mit der Arzthelferin haben. Falls du nicht mit ihr sprechen kannst, stelle die Zeit auf 8 Uhr, dann müsste es gehen. Wenn du sie später fragst, warum keine Kinder in Bunkerstadt sind, kannst du später genetisches Material "spenden", was dir wieder viele Erfahrungspunkte einbringt. Gehe dann raus aus dem Bunker und dann zu Val und gebe ihr die benötigten Werkzeuge. Gehe nun in den Bunker und ruhe dich 2 Tage lang aus. Danach kannst du ein Super-Werkzeug verlangen und im weiteren Gespräch den Streit zwischen Vic und Val klären. Jetzt kannst du die Stadt verlassen und nach Gecko gehen.


Gecko (Teil II)

Hier solltest du sofort ins Kraftwerk gehen und die roten Türen mit der roten Schlüsselkarte öffnen. Dann musst du die Holodisk am Computer anwenden und das Kraftwerk ist optimiert. Dann kannst du das Kraftwerk verlassen und in den oberen Stadtteil gehen und mit Skeeter sprechen. Wenn du ihm das Super-Werkzeug gibst, bekommst du die Brennstoffzellensteuerung. Nun kannst du die Stadt verlassen und nach den gehen.


Den (Teil III)

Hier solltest du mit Karl in Moms Dinner reden und im erzählen, was Jo gesagt hat. Daraufhin geht Karl zurück nach Modoc. Dann geht\'s in den westlichen Teil der Stadt. Erinnerst du dich noch an Fred, von dem du das Geld eintreiben solltest. Wenn du ihn vorher nur 50 Goldmünzen abgenommen hast, wirst du jetzt von ihm reich belohnt. Das war aber eine tolle Investition. Gehe nun zu Smitty und gib ihn das Teil aus Gecko und die 2000 Goldmünzen. Wenn du ihn darauf nochmal ansprichst, kannst du ihn ein weiteres Teil geben, das dafür sorgt, dass das Auto weniger Treibstoff verbraucht. Dafür will er weitere 750 Goldmünzen haben. Dann solltest du gucken, dass du Sekt und Bier, je 10 Flaschen, auftreiben kannst. Und 5 mal Jet. Das ganze müsstest du von Tubby bekommen. Gehe dann in das Zimmer neben dem Raum, wo Anna gewandelt ist. Wenn du dann den Leichnam sehen willst, merkst du das es Woody ist, der in Gecko gesucht wird. Steige nun in dein Auto und verlasse die Stadt. Dein nächstes Ziel ist Navarro.


Navarro

Hier triffst du auf eine Tankstelle, wo Chris steht. Falls du die Option hast den Typen wegen der Enklave anzulabern, tue dies. Wenn nicht, ist es auch nicht so wichtig. Frage aber nicht nach etwas anderem, sonst könnte es Ärger geben. Damit er dich auch wirklich nicht verrät, kannst du mal ne schöne Waffe heraussuchen und Chris töten. Gehe dann in das Haus nördlich und öffne die Klappe, hinter der einer Leiter ist. Sage deinen Kameraden aber vorher, dass sie warten sollen (vorausgesetzt du hast irgendwelche Mitläufer). Dann solltest du die Leiter heruntersteigen und den langen Gang entlanglaufen. Gehe dann weit nach links zu den Schränken und nimm auf jeden Fall die tolle Rüstung mit. Wenn du die nicht tragen kannst, lege deine Sachen vorher in den Schrank, ziehe die Rüstung an, lege die alte Rüstung in einen Schrank und nimm deine Sachen wieder ins Inventar auf. Dann fährst du mit dem Fahrstuhl ins Erdgeschoss. Hier musst du aufpassen, weil wenn du dich unterm dem Tor näherst hast du ein Problem. Gehe ins Haus unterhalb des Vertibirds und frage den Koch aus. Dieser hat so einiges an Informationen auf Lager. Fahre dann wieder nach unten. Dort gibt es einen Gang nach rechts der zum Kommandanten führt. Frage die Wache vor der Tür, was das dort ist und erzähle ihm, dass du was mit dem Kommandanten erledigen musst. Nun darfst du durch die Tür und dich bedienen. Nimm auf jeden Fall den Tanker-SHS mit. Dann geht\'s wieder nach oben. Neben dem Hangar ist ein Gebäude, in dem du den Techniker fragen musst, wo die Vertibird-Pläne aufbewahrt werden. Gehe dann in das Gebäude rechts daneben. Dort kannst du dem Typen erzählen das dir der Techniker Raul gesagt hat, dass du dort die Vertibird-Pläne bekommen kannst. Diese darfst du dir dann gleich unter den Nagel reißen. Dann gehst du in den Hangar und kannst Raul gegen Quincy aufhetzen. Während er zu Quincy geht, kannst du an den linken Schrank gehen und dir dieses K-9-Teil schnappen. Fahre nun wieder nach unten und gehe in den Raum, der südlich des Raumes vom Kommandanten liegt. Hier kannst du dir die Erlaubnis holen, den Computer zu benutzen. Gegenüber ist ein schalldichtes Labor mit einem Wissenschaftler und einem Cyberhund. Spreche mit dem Wissenschaftler, der dir von seinen Experimenten mit den Todeskrallen erzählt. Besorg dir den Auftrag, die Todeskralle zu töten und erledige den Wissenschaftler. Kann ja keiner hören, weil der Raum schalldicht ist. Dann kannst du den Cyberhund anreden und ihn mit dem K-9-Motivator wieder reparieren. Befehle ihn danach aber zu bleiben, wo er ist, weil du ihn nicht mitnehmen brauchst. Nimm dir nun den blauen Sicherheitsschlüssel aus dem Schrank des Wissenschaftlers. Gehe dann in den Raum mit der Todeskralle und befreie sie. Dazu musst du dir Tür unten mit dem blauen Sicherheitsschlüssel öffnen. Nun machst du doch aus dem Staub, nimmst, falls vorhanden, deine Begleiter mit, und verschwindest nach Broken Hills (oder Gebrochener Hügel).


Broken Hills

Hier musst du zuerst Lumpy unterm Auto helfen. Weiter im Osten ist Marcus, der Sheriff von Broken Hills. Dieser wird dir den Auftrag geben, nach verschollenen Leuten zu suchen. Ganz im Südwesten der Stadt ist ein Apotheker, der die Mutanten nicht wirklich leiden kann. Du kannst erst so tun, als könntest du sie ebenfalls nicht leiden und bekommst den Auftrag zwei Freunde von ihm aus dem Gefängnis zu befreien. Ich würde empfehlen, die Sache lieber Marcus, dem Sheriff zu melden. Nun gehst du in den östlichen Teil der Stadt, wo du im Norden die Mine findest. Neben der Mine ist Zaius, der dir den Auftrag gibt, Luftfilter für die Mine zu besorgen. Dazu musst du nach New Reno. Doch bevor du dorthin gehst, solltest du im Südwesten ins Haus gehen. Dort ist eine Person, die Probleme mit Fliegen hat. Er möchte, dass du dafür sorgst, dass er wieder Strom für seine Klimaanlage bekommt. Dazu musst wieder nach Westen. Neben dem General Store ist der Stromgenerator. Jetzt musst du den Typen überreden, dass er wieder den Strom einschaltet. Dann machst du dich erst einmal auf den Weg nach New Reno. Deine Begleiter sollten aber hier bleiben.


New Reno

Hier verlässt du den Bildschirm erstmal in Richtung Norden und dann in Richtung Westen. Dann solltest du gleich bei Renescos Laden stehen. Von ihm bekommen wir dann die nötigen Teile für die Mine. Kleiner Hinweis: Wenn du demnächst ein neues Level erreichen solltest, dann verwende die Punkte für die Fähigkeit "Unbewaffnet". Die wirst du bald brauchen. Verlasse nun wieder New Reno und fahre... Moment mal! Wenn du zum Parkplatz gehst, wirst du merken, dass dein Auto fehlt. Gehe zum Parkplatz und folge den Reifenspuren. Hier musst du mit T-Ray sprechen und dir auf friedliche Weise dein Auto zurückholen. Du kannst dir dann auch ein paar Extras einbauen lassen. Mit etwas Glück kannst du dir dein Geld auch wieder zurück klauen. Nun geht\'s zurück nach Broken Hills.


Broken Hills (Teil II)

Hier gehst du dann gleich in den östlichen Teil der Stadt und redest mit dem Typen, der das Fliegenproblem hatte. Anschließend redest du mit Zaius und gehst in die Mine. Die Luftreinigungsmaschine befindet sich im Nordosten. Um sie zu reparieren musst du nur das Teil aus New Reno auf die Maschine anwenden. Gehe nach der Reparatur zu Zaius und rede mit ihm. Danach gehst du mal zum Haus, welches sich hinter dem von Eric (der mit den Fliegen) befindet. Klettere die Leiter hinunter und gehe zum Nordosten der Kanalisation. Dort wirst du auf Leichen treffen. Eine der Leichen ist eine Frau, die ein Brief bei sich hat. Gehe dann wieder raus und gehe ins Haus im Nordosten der Stadt. Dort ist eine Person, die seine Frau sucht. Ihm kannst du mitteilen, dass seine Frau tot ist. Gehe zuerst mit dem Brief, den du gefunden hast zu Zaius und dann zu Francis, welcher in der Kneipe südlich des Sheriffs ist. Rede anschließend mit dem Sheriff über die verschwundenen Leute. Südlich der Kneipe ist ein Arzt, mit dem du reden solltest. Wenn du möchtest, kannst du den Sheriff auch noch als Begleiter mitnehmen. Wenn du Begleiter haben solltest, kannst du sie hier alle stehen lassen. Wird man sowieso nicht brauchen. Steig jetzt in dein Auto und fahre nach Redding.


Redding

Hier kannst du zuerst mal ins Kasino gehen und mit dem Bürgermeister plaudern. Ihm kannst du seine Mine abkaufen und ihn sie später für den doppelten Preis zurückverkaufen. Im Süden findest du einen Brunnen, durch den du in die Mine gelangen kannst. Du solltest dich aber vorher bewaffnen, weil du unten alle Aliens beseitigen musst. Im untersten Stockwerk kannst du bei den Minen-Grabungsmaschinen Ausgrabungschips finden. Zerstöre auf jeden Fall auch die Alien-Eier. Danach kannst du den Fahrstuhl daneben benutzen. Nun kannst du dem Bürgermeister die Mine wieder verkaufen und danach mit dem Sheriff sprechen. Er wird dir den Auftrag geben Miete einzutreiben. Die Witwe Rooney ist im Südwesten des Sheriffs. Natürlich wirfst du sie nicht raus, sondern gibst ihr das Geld, das sie braucht. Jetzt kannst du dir gleich den nächsten Auftrag vom Sheriff abholen. Um den Auftrag zu erledigen, musst du im Malamute Saloon die streitenden Personen einbuchten. Dazu musst du schon etwas unfreundlicher werden. Danach musst du wieder mit dem Sheriff sprechen. Für den nächsten Auftrag, musst du wieder zum Malamute Saloon und musst dort mit der Barfrau Lou reden. Sie wird dir etwas von einem Schuldschein der Morningstar-Mine erzählen. Verlasse den Bildschirm in Richtung Norden. Im Norden ist ein Haus mit dem Schild "Morningstart Mine". Dort musst du mit Hakeswill sprechen und ihn auch einbuchten. Nachdem du dir den nächsten Auftrag besorgt hast, verlässt du den Bildschirm in Richtung Westen. Dort musst du dir Ruinen betreten und Nachtwächter Morten und seine Bande erledigen. Jetzt kannst du dir beim Sheriff die Kohle abholen und den Bildschirm in Richtung Norden verlassen. Dort kannst du deinen Ausgrabungschip verkaufen. Nun kannst du dich zum Auto begeben und wieder nach New Reno fahren.


New Reno (Teil II)

Weiter nördlicher vom Startpunkt ist das "Desperados". Dort solltest du an der Bar mit Lil\' Jesus Mordino. Dieser wird dich nach oben zu seinem Vater schicken. Von ihm bekommst du den Auftrag Ramirez Jet zu geben. Folge seiner Wegbeschreibung und gehe in den großen Raum mit den Sklaven, um mit Ramirez zu sprechen. Den gibst du das Päckchen und gehst in dehn Raum nördlich und sprichst mit der Frau. Du kannst nach den Testergebnissen fragen und bekommst später noch einen Besucherausweis für Myron. Diesen findest du, wenn du die Leiter herunterkletterst weiter südlich. Mit ihm kannst du auch darüber reden, ob es eine Behandlung gegen Jet geben könnte. Wenn du Erfolg hast bekommst du 2000 Erfahrungspunkte. Dann gehst du wieder zurück zu Big Mordino ins Desperados. Der nächste Auftrag wird sein, Geld  von den korsischen Brüdern einzutreiben. Diese befinden sich im Filmstudio "Golden Globes Porn" in der 2nd Street. Gehe nun wieder zu Big Mordino und hol dir den letzen Auftrag. Dazu musst du in die 2nd Street, in die Bar von Salvatore in den ersten Stock gehen und mit dem Mann vor der Tür reden. Wenn man hartnäckig genug bleibt, kommt man auch zu Salvatore. Den kannst du dann gemütlich mit der Bozar platt machen. Pass aber auf, dass du wirklich nur die Wachen tötest und keine der Bewohner. Wenn du genug Platz hast, kannst du auch noch die Waffen mitnehmen und sie später wieder verkaufen. Prüfe auch, ob du ein Sprachmodul im Inventar hast. Wenn nicht musst du dir das gleich kaufen. Gehe wenn du alle Wachen erledigt hast nach Westen in die Geschäftstraße und dort nach Südwesten zu "New Reno Arms". Dort kannst du dir das Sprachmodul kaufen, die Laserwaffen verkaufen und weitere Sachen einkaufen. Mache dich auf keinen Fall auf den Weg zu Big Mordino, weil er dich dann in seine Familie aufnehmen wird und du dann keine anderen Aufträge machen kannst. Gehe zuerst in den Osten von New Reno und suche dort Chris Wright auf, der sich im nördlichen Gebäude befindet. Dieser schickt uns zu seinem Bruder Keith, der im südlichen Gebäude ist und der schickt und wiederum zum seinem Vater Orville Wright, der uns den Auftrag gibt, herauszufinden, welcher Drogendealer seinem Sohn Jet verkauft hat. Nun musst du zum Parkplatz gehen und mit Jules reden. Jules hat gleich drei Personen, die er verdächtigen würde. Unter anderem währe da Renesco. Desweiteren werden Lil\' Jesus Mordino und Jagged Jimmy J. verdächtigt. Zuerst kann du mit Lil\' Jesus Mordino reden und dann mit Jagged Jimmy J., der am südlichen Eingang der 2nd Street steht. Beide scheinen unschuldig zu sein, und daher gehst du mal zu Renesco in der Geschäftsstraße. Auch er behauptet, dass er unschuldig sein und verweist uns zum Friedhof. Der einzige Vorteil wäre, dass du dafür ein paar Erfahrungspunkte bekommst, der Nachteil ist, dass du als Totengräber bezeichnet wirst und Orville das mit der Vergiftung auch nicht ganz glauben will. Wen du letztendlich beschuldigst, bleibt dir überlassen, wobei ich aber Jules nennen würde. Nehme dann den nächsten Auftrag entgegen und verlasse die Stadt in Richtung Norden, wo es nur Militärbasis geht.


Sierra Armee Depot

Hier musst du gleich nach Nordosten wandern. Wenn dich die Geschütztürme stören, kannst du sie schnell mit der Bozar ausschalten. Im Nordosten führt eine Leiter nach unten. Dort unten ist ein Schalter den du betätigen musst. Klettere anschließend nach oben und gehe in Richtung Westen, wo Munition gebunkert wird. Nimm die Haubitzengranaten mit und gehe zum Gebäude im Osten. Dann musst du die Granate an der Haubitze anwenden und die Haubitze benutzen. Dann ist die Tür geöffnet und du kannst ins große Gebäude im Norden rein. Links neben dir ist ein Passwort, das du für den Computer vor dir gebrauchen wirst. Mit diesem Computer kannst du die Kraftfelder dieses Stockwerkes deaktivieren. Gehe dann den südöstlichen Raum. Dort findest du in den Schränken ein gelbes Speichermodul (mitnehmen!) und ein Auge, das du gleich brauchen wirst. Weiter links auf dem Boden liegt noch Bio-Gel, welches du auch mitnehmen solltest. Gehe zum Fahrstuhl und benutze den Retina-Scanner. Dann sollten dich Sicherheitsroboter angreifen, die du mit der Bozar schnell erledigen kannst. Einen von denen musst du einen Robotmotivator entnehmen. Verwende dann das Auge beim Retina-Scanner, um die Fahrstuhltür zu öffnen. Das zweite Stockwerk kannst du auslassen, weil du da nur ein paar Waffen und Munition findest. Wenn du das unbedingt haben willst, solltest du im Südosten am Terminal die Schockplatten deaktivieren. Jetzt geht\'s ins dritte Stockwerk. Hier musst du erst in den Raum im Nordosten gehen, weil dort ein weiteres Auge ist, das du brauchen wirst. Gehe dann in den Raum mit dem Großrechner und benutze den Computer. Mach dich nun auf den Weg ins vierte Stockwerk. Dazu musst du das andere Auge für den Retina-Scanner auf der linken Seite verwenden. Gehe hier ganz nach Norden an den Computer und hol dir die Leiche. Du stellst fest, dass der Typ noch lebt und unterhältst dich mit ihr. Danach läuft er weg und kippt plötzlich tot um. Lass dir jetzt vom Computer das anormale Gehirn holen. Nun wieder zurück ins dritte Stockwerk in den Nordwestlichen Raum. Dort musst du dem Roboter das Gehirn, den Motivator und das Bio-Gel implantieren. Dann gehst du in dem Raum davor und bedienst den Computer. Dort kannst du den Roboter aktivieren und ihn dann mitnehmen. Bringt aber nicht viel. Leider kann man ihn auch nicht befehlen, zu bleiben wo er ist. Jetzt geht\'s zurück nach New Reno.


New Reno (Teil III)

Hier angekommen gehst du nicht zu den Wrights, sondern in den Shark Club. Die Wrights würden dich nur in ihre Familie aufnehmen, was momentan nicht sehr gut wäre. Dort gehst du erstmal in den Keller, wo du aus einem der Schränke plattierte Boxhandschuhe holst. Diese wirst du später gebrauchen können. Jetzt gehst du ganz nach oben und den Gang ganz nach hinten durch. Dort stehen an der Treppe zwei Wachen, den du sagen musst, dass du eine Tasche bei Mr. Bishop abgeben musst. Dann gehst du die Treppe nach oben, gibst die Tasche ab und holst dir einen neuen Auftrag. Gehe nun wieder die Treppe herunter, zum Anfang des Ganges und links ins Zimmer. Hier ist Mrs. Bishop, mit der du trinken gehen kannst. Nachdem du mit ihr geschlafen hast, kannst du sie mehrmals ansprechen und sie verrät die Nummer ihres Safes. Diesen kannst du dann mit der Fähigkeit "Öffnen" öffnen. Gehe dann nach Nordwesten zu einem weiteren Safe. Diesen musst du erst entschärfen und dann knacken. Das kann etwas Zeit in Anspruch nehmen. Nimm die Holo-Disk und die Karte mit. Nun kannst du den Shark Club verlassen und in das Gebäude südlich gehen. Dort ist ein kleinwüchsiger, mit dem du reden solltest. Er kann dir bei einer Boxkarriere helfen. Wenn du hartnäckig bist, kannst du auch dafür sorgen, dass er seinen Anteil auf 25% senkt. Wenn du alle Gegner besiegt hast, bist du der Champion und bekommst noch ein paar Fähigkeitspunkte bei "Unbewaffnet" dazu. Jetzt solltest du schauen, ob du 10 Flaschen Schnaps und 10 Flaschen Bier hast. Wenn nicht, solltest du dir noch welche kaufen. Nun machst du dich auf den Weg nach Bunkerstadt.


Bunkerstadt (Teil III)

Hier kannst du dann den Schnaps und das Bier bei Lydia abliefern. Dann gehst du in den Bunker zu Dr. Troy und lässt ihn das Gegenmittel für Jet herstellen und nimmst auch eine Probe mit, die du später möglicherweise in Redding noch brauchen könntest. Dann gehst du zu McClure und erzählst ihm die Geschichte von Redding und dem Drogenproblem. Dann kannst du der Erstbürgerin erzählen, dass Thomas Moore ein Spion für die NKR ist. Dann kannst du die Stadt verlassen und nach Redding fahren.


Redding (Teil II)

Hier brauchst du nur kurz zum Doktor gehen und ihm das Gegenmittel aushändigen. Damit wäre das Drogenproblem in Redding wohl nicht mehr so groß. Jetzt fährst du wieder nach Broken Hills und stellst dein Auto dort ab. Dann läufst du nach Norden zur Basis der Raiders. Wenn du da mit dem Auto hinfahren würdest, wäre es weg.


Raiders

Gleich am Anfang musst du die Leiter nach unten klettern. Hier kannst du das machen, was wohl am meisten Spaß macht: Den ganzen Laden auseinander nehmen. Dann musst du noch im Norden den Tresor öffnen. Um den Tresor zu öffnen brauchst du drei Erkennungsmarken. Auf jeder steht eine Nummer. Wenn du diese hast, kannst du den Tresor öffnen und das Buchhaltungsbuch mitnehmen. Danach kannst du dich wieder aus den Staub machen. Hol dir dein Auto in Broken Hills ab und fahre dann wieder nach Bunkerstadt.


Bunkerstadt (Teil IV)

Hier angekommen gehst du erstmal zu McClure und erzählst ihm, dass du das Gegenmittel an Redding ausgeliefert hast. Dann gehst du zur Erstbürgerin und erzählst ihr, dass du die Raiders ausgelöscht hast und dass die Familie Bishop hinter dem ganzen Steckt. Dann kannst du dich auch wieder auf den Weg machen. Diesmal geht\'s zur Neuen Kalifornischen Republik.


NKR (Teil II)

Diesmal werden hier auch Aufträge erledigt. Gehe zuerst in das Haus, welches beim den Käfigen im Norden ist und rede mit Vortis. Von ihm bekommst du den Auftrag eine Karte zu besorgen. Gehe dann in den südlichen Teil der Stadt und dort nach Osten. Du wirst auf eine Frau mit einem Roboter treffen, die berichtet, dass ihr Mann Jack ein Kraftwerk in die Luft sprengen will. Um ihn davon abzuhalten musst du ins Haus gehen und mit ihm reden. Beste Methode: Immer abwechselnd erste und zweite Antwort. Gehe dann in das Gebäude südlich von Jacks Haus. Dort findest du im rechten Raum auf dem Tisch eine Karte. Rede im linken Raum mit der Frau, die dir den Auftrag geben wird Sklaven zu befreien. Gehe nun zu Vortis und händige ihm die Karte aus. Jetzt gehst du zu den Gehegen und benutzt die Terminals um die Sklaven zu befreien. Danach musst du Vortis und seine Leute abknallen. Gehe dann nach Westen, wo ein Typ bei den Autos steht. Dieser kann dir dein Auto aufrüsten. Gehe dann wieder zu den Rangern, für die du die Sklaven befreien solltest, und berichtest deinen Erfolg. Nun kannst du Mitglied der Ranger werden und bekommst dafür auch ein Abzeichen. Gehe dann wieder in Richtung Sheriff-Gebäude. Gegenüber steht der Sheriff an der Ecke. Ihn kannst du nach Aufträgen fragen. Gehe danach in das Gebäude hinter dem Sheriff und rede mit Duppo über einen Auftrag. Er sagt, dass du am nächsten Tag zu Westin gehen sollst. Dazu musst du einen Tag vergehen lassen und zum Energietor im Westen gehen und dort die Wache anreden. Die Wache wird dich durchlassen. Nun musst du vor dem Haus mit dem Typen reden, der dich daraufhin ins Haus lässt. Dort kannst du erst mit ihm über Bishop reden, der dir dann das doppelte von dem gibt, was Bishop dir geboten hat, um Bishop zu beseitigen. Dann kannst du mit ihm über den Auftrag reden. Nachdem du mit ihm geredet hast, sprichst du wieder mit dem Typen vor der Tür. Dann gelangst du zu einem Feld mit Brahmins. Diese musst du bewachen, was aber nicht schwer werden sollte. Anschließend verlässt du die Gegend und gehst zurück zu Westin und erzählst ihm, dass es reichen würde, wenn eine Person die Brahmins bewacht. Damit wäre die Aufgabe erledigt. Gehe nun in der Stadt ganz nach Süden und dort ins Regierungsgebäude. Hier kannst du Präsidentin Tandi nach arbeit fragen. Jetzt musst du die NKR verlassen und zu Vault 15 gehen.


Vault 15

Hier musst du mit Rebecca reden, die ihre Tochter vermisst. Nachdem du mit ihr gesprochen hast, musst du nach Osten gehen und mit der Frau sprechen, die dort steht. Frage sie, ob jemand vorbeigegangen ist und sag ihr, dass es um eine Tochter geht. (So irgendwie war das jedenfalls) Verlasse dann den Bildschirm in Richtung Osten. Dort kannst du nach dem Lauscher suchen und dafür sorgen, dass er die Tochter herausrückt. Du solltest aber keine Gewalt anwenden. Wenn du den Schlüssel für die Tür bekommst kannst du die Tochter befreien und wieder zu Rebecca gehen und wieder mit ihr reden. Im  Gebäude nördlich ist Zeke, dem du vorschlagen kannst der NKR beizutreten. Von ihm bekommst du den Schlüssel für den Bunker und den Auftrag Darion zu töten. Wenn du den Bildschirm wieder in Richtung Osten verlässt ist weiter im Osten eine Tür, die du mit der Schlüsselkarte öffnen musst. Fahre dann nach unten und sag, dass dein Name Pat wäre. Weiter im Nordosten ist ein Fahrstuhl, mit dem du in den dritten Stock fahren solltest. Dort ist im Südwesten ein Computer, der dir den Standort von Bunker 13 verrät. Dann gehst du in den Südosten und beseitigst die Typen und benutzt anschließend den Computer, der einen Verräter der NKR entlarvt. Nun kannst du den Bunker wieder verlassen. Begib dich nun wieder zur NKR.


NKR (Teil III)

Hier kannst du nochmal mit Tandi sprechen. Gehe anschließend zu Gunther, der im Raum vor Tandi ist. Von ihm bekommst du die Belohnung und ihm solltest du auch die Holo-Disk zeigen. Dann kannst du auch gleich wieder die NKR verlassen – und zwar wieder zu Fuß. Nächstes Ziel ist Vault 13, wo du das GEEK findest.


Vault 13

Hier musst du erstmal mit der Todeskralle reden – bloß nicht schießen. Du darfst dich nur umsehen, wenn du der Todeskralle einen Gefallen tust. Dein Ziel ist das dritte Stockwerk wo ganz im Osten ein Computer ist, der defekt ist. Um ihn zu reparieren, brauchst du nur das Sprachmodul einbauen, das du eigentlich im Inventar haben solltest. Dann solltest du auch noch in den Raum mit den ganzen Schränken gehen. In einen der Schränke sind NavCom-Teile die du auf jeden Fall mitnehmen solltest. Gehe dann wieder nach unten zu Grunthar, der dir als Belohnung das GEEK aushändigt. Hol dir nun dein Auto und fahre nach Arroyo.


Arroyo (Teil II)

Eigentlich solltest du hier das GEEK abliefern, doch leider kommst du zu spät. Mach dich nun auf den Weg zur Miitärbasis, die weit im Süden ist.


Militärbasis

Da die Militärbasis sehr gefährlich ist und das besiegen der Supermutanten schwer und nicht sehr nützlich ist, würde ich die Militärbasis lieber auslassen und gleich nach San Francisco gehen. Wenn du sie betreten solltest, würde ich Rad-X benutzen, um sich gegen Strahlung zu schützen. Zuerst solltest du dich in den Zelten umsehen. Die angreifenden Wölfe sollten für dich kein Problem darstellen. Gehe nach Nordwesten ins Gebäude und besorg dir Sprengstoff. Etwas weiter neben der Lore befindet sich eine Metallstange, die du an der Lore anbringen musst. Dann musst du an der Metallstange das Dynamit anbringen und die Lore verwenden. Dann wird der Weg freigesprengt. Betrete das Gebäude und gehe dort nach Westen, um den Generator zu reparieren. Das zweite Stockwerk kannst du ruhig auslassen. Dort gibt es viele Supermutanten, Waffen und Munition. Für die Vernichtung aller Gegner erhältst du ca. 6000 Erfahrungspunkte. Stimpaks im Inventar wären aber ratsam. Auch wenn es viele zu sein scheinen, hast du mit der Bozar kaum Probleme. Danach musst du ins dritte Stockwerk. Im Raum etwas weiter südlich des Fahrstuhls ist ein Speichermodul, dass du mitnehmen solltest. Fahre dann mit dem Fahrstuhl im Südosten in den vierten Stock. Dort triffst du auf einen weiteren, aber gefährlicheren Supermutanten, den du töten musst. Neben ihm ist eine Kiste, in der du eine coole Waffe findest. Jetzt kannst du die Basis verlassen und nach San Francisco gehen.


San Francisco (Teil II)

Mache dich jetzt auf den Weg zum Typen der Brotherhood of Steel weiter im Westen und gib ihm die Vertibird-Plände. Jetzt bekommst du unheimlich viele Erfahrungspunkte und Zutritt zum Gebäude, das bewacht wird. Im Gebäude ist ein Computer, das bestimmte Fähigkeiten von dir verbessern kann, sofern du die passenden Module dafür hast. Tipp: Wenn du deine Stärke verbessern willst, dann musst du deine Power-Rüstung ablegen, das Modul verwenden und sie wieder anziehen. Das ist nötig, wenn du mehr als 10 Stärkepunkte hast, wenn du die Rüstung trägst. Nun begibst du dich in das Gebäude nördlich des Ringes, wo du den Typen herausfordern kannst, du solltest aber keinen Kampf auf Leben oder Tot wählen. Wenn du alle Gegner besiegt hast, kannst du noch Lo Pan besiegen. Nun gehst du in den Osten von San Francisco in den Shi Tempel. Dort ist ganz im Osten, der dir einen Auftrag gibt, damit du den Kaiser sehen darfst. Der Auftrag ist, die Vertibird-Plände dem Dr. Wong zu geben. Dazu musst du weiter zum Eingang laufen, ins Zimmer mit den Wissenschaftlern und dem Typen die Pläne geben. Gehe dann wieder zum Berater des Kaisers. Der wird dir einen zweiten Auftrag geben. Dieser wird sein, den Boss der Hubulogen zu töten. Dazu musst du erstmal den Tempel verlassen. Im Nordwesten von San Francisco kannst du zu einem Tanker gelangen. Dort steht etwas weiter im Nordosten Chip, der seine Milz beim Glücksspiel verloren hat. Diese musst du jetzt für in wiederholen. Dazu musst du zum Verkäufer, der südwestlich des Ringes ist, und ihn nach der Milz fragen. Der Schickt dich dann zu Dr. Wong. Diesen erzählst du, dass die Milz lebensnotwendig für Chip ist und er wird diese freigeben. Gehe nun zu Dr. Fung, der Südöstlich des Ringes ist. Mit ihm kannst du erst mal ein bisschen plaudern und ihm von Doc Holiday aus Broken Hills erzählen. Nun fragst du ihn wegen der Milz und implantiert sie, weil du Doc Holiday kennst, die Milz sogar umsonst. Jetzt gehst du wieder zu Chip und sagst ihm, dass er zu Dr. Fung gehen soll. Gehe nun  in den Nordosten von San Francisco, um zu den Hubologen zu gelangen. Dort musst du die Treppe herunter und erst so tun, als möchtest du den Hubologen beitreten. Weit im Osten ist ein dunkel angezogener Mann, der dein Ziel ist. Wenn du ihn getötet hast, kannst du wieder raus. Die anderen kannst du ignorieren oder auch töten. Gehe dann wieder zum Berater des Kaisers und teile ihm mit, dass du die Hubologen vernichtet hast. Gehe dann nicht zum Kaiser, sondern zurück zum Tanker. Dort ruhst du dich einen Tag lang aus. Dann müsste Chip wieder da sein. Rede dann mit Dachs, der im Raum hinter dem General-Store steht. Von ihn kannst du ein paar Informationen bekommen. Dann solltest du mal mit Marc reden, der bei der Bar steht, und anschließend mit dem Kapitän, den du erreichst, indem du die Treppe bei der Bar hochkletterst. Danach redest du mit Dachs und fragst nach Benzin. Damit er dir Benzin gibt, will er dass du seine Freundin suchst, die sich irgendwo auf dem Schiff verlaufen hat. Bewaffne dich jetzt schwer und klettere die Leiter hinter Dachs hinunter. Dort musst du erstmal die Monster platt machen, bevor es weitergehen kann. Weiter im Westen ist eine Tür, die du mit Hilfe des Tanker-SHS öffnen musst. Dahinter ist eine Leiter, die du nach oben klettern musst. Dort oben ist der Navigationscomputer, den du mithilfe der NavComp-Teile aus Vault 13 wieder aktivieren kannst. Gehe dann wieder nach unten, wo du Aliens waren und gehe dort ganz nach Nordosten. Da steht Susi, die Freundin von Dachs, die du bis zu Treppe begleiten musst. Um jetzt doppelt Erfahrungspunkte abzusahnen, kann man jetzt etwas betrügen. Erst geht man zu Dachs und redet mit ihm und frag ob er sich bei den Shi einhacken und für Benzin sorgen kann und geht danach in den Shi-Tempel und spricht dort mit dem Kaiser, der ein Computer ist. Hier kann man das Benzin zum Tanker umleiten. Dann gehst du zu Dachs, wartest wieder einen Tag lang und fragt, ob er es hinbekommen hat. Auch er hat es umleiten können. Jetzt hast du zwei Mal jeweils 5000 Erfahrungspunkte bekommen. Du solltest hier in Kalifornien alles erledigt haben, was du machen wolltest. Gehe nun nach oben, starte das Schiff und genieße die coole Videosequenz. Jetzt geht\'s zur Enklave.


Enklave

Hier wirst du zu einer großen Eingangshalle treffen. Im Osten kannst du die Kästen durchsuchen, um Waffen, Munition und weitere Gegenstände zu finden. Im nordöstlichsten Raum findest du auch Sprengstoff, den du unbedingt einpacken solltest, weil du sonst nicht weiterkommen wirst. Gehe dann wieder zurück zur Eingangshalle, wo sich südlich eine Treppe befindet, die du herunterklettern musst. Hier sind Leute aus Arroyo hinter Kraftfeldern gefangen. In der ersten Zelle findest du die Älteste und direkt gegenüber eine Person auf Vault 13, die dir erzählt, wie wir die Leute befreien können. Nun gehst du die Treppe im Süden herunter und du gelangst zu eine Art Labyrinth, welcher einen mit Strom geladenen Boden hat. Daher solltest du nicht trödeln. Wenn man hier bestimmte Terminals benutzt, öffnen uns schließen sich bestimmte Türen. Damit es nicht zu schwer wird, habe ich noch eine Möglichkeit aufgeschrieben, wobei ich immer die Himmelsrichtung der Räume angeben habe:
N -> NO -> O -> Rechts zur Waffenkammer -> NW -> Links zur Waffenkammer -> NW -> W -> Mitte -> O -> N -> NO -> N -> S -> SO – nach unten raus.
Jetzt gehst du nach unten raus und gehst die Treppe nach unten. Gehe hier in den Nordwesten, wo eine Bombe ist. Im Raum dahinter ist ein Arzt, der die Mutanten mit einem F.E.V.-Gift vernichten will. Du kannst ihn überreden, dass ganze nochmal zu überdenken. Nachdem er es sich anders überlegt hat, impft er dich gegen das Gift. Spreche nun mit dem Präsidenten weiter im Osten, der sich vor einer Weltkarte befindet. Ihn solltest du aber nicht töten. Nördlich des Zimmers befindet sich eine Treppe, die du herunterklettern musst. Dort findest du im Osten den Reaktor. Stelle dich vor den mittleren Terminal und schiebe (mit der rechten Maustaste Aktion wählen) die beiden Forscher neben dir so weit weg, dass zwischen dir und den Forschern mind. zwei Kästchen frei sind. Dann stellst du den Timer des Sprengstoffes auf ca. 20 Sekunden, legst ihn vor den mittleren Terminal und rennst nach oben zum Präsidenten. Stell dich vor sein Schreibtisch und rede nochmal mit ihm. Dann musst dich hinter ihn stellen, schleichen aktivieren und einen Sprengsatz hinter ihn legen. Warte vor dem Schreibtisch bis der Sprengstoff explodiert und der Präsident stirbt. Es kann sein, dass du mehrere versuche brauchen wirst, bis du den Sprengstoff legen kannst, ohne dass er etwas merkt. Nun holst du dir von ihm seine Sicherheitskarte. Zur Info: Nein, man kann sie nicht klauen, ohne ihn zu töten. Gehe dann nach Süden und geh die Treppe hinauf, die vorher versperrt war. Nun gelangst du ins oberste Stockwerk. Lade hier nochmal deine Waffe nach und sorge für volle Energie. Gehe dann in die Eingangshalle. Hier solltest du südlich an der Wand entlang laufen, bis du zum Terminal gelangst, den du benutzen solltest. Hier solltest du erst auf Hilfe klicken. Anschließend kannst du dich als Präsident einloggen – dafür hast du ja schließlich die Karte. Nun musst du das Gegenaufstandsprotokoll initiieren. Jetzt sind die Geschütztürme auf deiner Seite und greifen Frank Horrigan für dich an. Du solltest aber mit der Bozar nachhelfen, weil sonst irgendwann vielleicht alle Geschütztürme kaputt sind und du alleine Kämpfen musst. Wenn alle besiegt sind, verlässt du den Raum nach Norden und genießt den Abspann. Info: Die Erzählungen im Abspann werden durch das Spielgeschehen beeinflusst.


Nach dem Spiel

Wenn der Abspann und die Mitwirkenden gezeigt wurden, wirst du gefragt ob du weiterspielen möchtest. Die Gegenden haben sich nicht so geändert, wie im Abspann. Jetzt kannst du aber noch mal mit der Erstbewohnerin von Bunkerstadt reden. Das wäre vielleicht noch das einzige Interessante.

Fallout 2

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Genre: Rollenspiel
Altersfreigabe: freigegeben ab 16 Jahren
Veröffentlichung: 29. Oktober 1998
Plattform:   PC
Weitere Informationen zum Spiel