Fallout 2
Komplettlösung

geschrieben von Stefan Brauner am 03.03.2003

New Reno (Teil II)

Weiter nördlicher vom Startpunkt ist das „Desperados“. Dort solltest du an der Bar mit Lil’ Jesus Mordino. Dieser wird dich nach oben zu seinem Vater schicken. Von ihm bekommst du den Auftrag Ramirez Jet zu geben. Folge seiner Wegbeschreibung und gehe in den großen Raum mit den Sklaven, um mit Ramirez zu sprechen. Den gibst du das Päckchen und gehst in dehn Raum nördlich und sprichst mit der Frau. Du kannst nach den Testergebnissen fragen und bekommst später noch einen Besucherausweis für Myron. Diesen findest du, wenn du die Leiter herunterkletterst weiter südlich. Mit ihm kannst du auch darüber reden, ob es eine Behandlung gegen Jet geben könnte. Wenn du Erfolg hast bekommst du 2000 Erfahrungspunkte. Dann gehst du wieder zurück zu Big Mordino ins Desperados. Der nächste Auftrag wird sein, Geld von den korsischen Brüdern einzutreiben. Diese befinden sich im Filmstudio „Golden Globes Porn“ in der 2nd Street. Gehe nun wieder zu Big Mordino und hol dir den letzen Auftrag. Dazu musst du in die 2nd Street, in die Bar von Salvatore in den ersten Stock gehen und mit dem Mann vor der Tür reden. Wenn man hartnäckig genug bleibt, kommt man auch zu Salvatore. Den kannst du dann gemütlich mit der Bozar platt machen. Pass aber auf, dass du wirklich nur die Wachen tötest und keine der Bewohner. Wenn du genug Platz hast, kannst du auch noch die Waffen mitnehmen und sie später wieder verkaufen. Prüfe auch, ob du ein Sprachmodul im Inventar hast. Wenn nicht musst du dir das gleich kaufen. Gehe wenn du alle Wachen erledigt hast nach Westen in die Geschäftstraße und dort nach Südwesten zu „New Reno Arms“. Dort kannst du dir das Sprachmodul kaufen, die Laserwaffen verkaufen und weitere Sachen einkaufen. Mache dich auf keinen Fall auf den Weg zu Big Mordino, weil er dich dann in seine Familie aufnehmen wird und du dann keine anderen Aufträge machen kannst. Gehe zuerst in den Osten von New Reno und suche dort Chris Wright auf, der sich im nördlichen Gebäude befindet. Dieser schickt uns zu seinem Bruder Keith, der im südlichen Gebäude ist und der schickt und wiederum zum seinem Vater Orville Wright, der uns den Auftrag gibt, herauszufinden, welcher Drogendealer seinem Sohn Jet verkauft hat. Nun musst du zum Parkplatz gehen und mit Jules reden. Jules hat gleich drei Personen, die er verdächtigen würde. Unter anderem währe da Renesco. Desweiteren werden Lil’ Jesus Mordino und Jagged Jimmy J. verdächtigt. Zuerst kann du mit Lil’ Jesus Mordino reden und dann mit Jagged Jimmy J., der am südlichen Eingang der 2nd Street steht. Beide scheinen unschuldig zu sein, und daher gehst du mal zu Renesco in der Geschäftsstraße. Auch er behauptet, dass er unschuldig sein und verweist uns zum Friedhof. Der einzige Vorteil wäre, dass du dafür ein paar Erfahrungspunkte bekommst, der Nachteil ist, dass du als Totengräber bezeichnet wirst und Orville das mit der Vergiftung auch nicht ganz glauben will. Wen du letztendlich beschuldigst, bleibt dir überlassen, wobei ich aber Jules nennen würde. Nehme dann den nächsten Auftrag entgegen und verlasse die Stadt in Richtung Norden, wo es nur Militärbasis geht.

Sierra Armee Depot

Hier musst du gleich nach Nordosten wandern. Wenn dich die Geschütztürme stören, kannst du sie schnell mit der Bozar ausschalten. Im Nordosten führt eine Leiter nach unten. Dort unten ist ein Schalter den du betätigen musst. Klettere anschließend nach oben und gehe in Richtung Westen, wo Munition gebunkert wird. Nimm die Haubitzengranaten mit und gehe zum Gebäude im Osten. Dann musst du die Granate an der Haubitze anwenden und die Haubitze benutzen. Dann ist die Tür geöffnet und du kannst ins große Gebäude im Norden rein. Links neben dir ist ein Passwort, das du für den Computer vor dir gebrauchen wirst. Mit diesem Computer kannst du die Kraftfelder dieses Stockwerkes deaktivieren. Gehe dann den südöstlichen Raum. Dort findest du in den Schränken ein gelbes Speichermodul (mitnehmen!) und ein Auge, das du gleich brauchen wirst. Weiter links auf dem Boden liegt noch Bio-Gel, welches du auch mitnehmen solltest. Gehe zum Fahrstuhl und benutze den Retina-Scanner. Dann sollten dich Sicherheitsroboter angreifen, die du mit der Bozar schnell erledigen kannst. Einen von denen musst du einen Robotmotivator entnehmen. Verwende dann das Auge beim Retina-Scanner, um die Fahrstuhltür zu öffnen. Das zweite Stockwerk kannst du auslassen, weil du da nur ein paar Waffen und Munition findest. Wenn du das unbedingt haben willst, solltest du im Südosten am Terminal die Schockplatten deaktivieren. Jetzt geht’s ins dritte Stockwerk. Hier musst du erst in den Raum im Nordosten gehen, weil dort ein weiteres Auge ist, das du brauchen wirst. Gehe dann in den Raum mit dem Großrechner und benutze den Computer. Mach dich nun auf den Weg ins vierte Stockwerk. Dazu musst du das andere Auge für den Retina-Scanner auf der linken Seite verwenden. Gehe hier ganz nach Norden an den Computer und hol dir die Leiche. Du stellst fest, dass der Typ noch lebt und unterhältst dich mit ihr. Danach läuft er weg und kippt plötzlich tot um. Lass dir jetzt vom Computer das anormale Gehirn holen. Nun wieder zurück ins dritte Stockwerk in den Nordwestlichen Raum. Dort musst du dem Roboter das Gehirn, den Motivator und das Bio-Gel implantieren. Dann gehst du in dem Raum davor und bedienst den Computer. Dort kannst du den Roboter aktivieren und ihn dann mitnehmen. Bringt aber nicht viel. Leider kann man ihn auch nicht befehlen, zu bleiben wo er ist. Jetzt geht’s zurück nach New Reno.

New Reno (Teil III)

Hier angekommen gehst du nicht zu den Wrights, sondern in den Shark Club. Die Wrights würden dich nur in ihre Familie aufnehmen, was momentan nicht sehr gut wäre. Dort gehst du erstmal in den Keller, wo du aus einem der Schränke plattierte Boxhandschuhe holst. Diese wirst du später gebrauchen können. Jetzt gehst du ganz nach oben und den Gang ganz nach hinten durch. Dort stehen an der Treppe zwei Wachen, den du sagen musst, dass du eine Tasche bei Mr. Bishop abgeben musst. Dann gehst du die Treppe nach oben, gibst die Tasche ab und holst dir einen neuen Auftrag. Gehe nun wieder die Treppe herunter, zum Anfang des Ganges und links ins Zimmer. Hier ist Mrs. Bishop, mit der du trinken gehen kannst. Nachdem du mit ihr geschlafen hast, kannst du sie mehrmals ansprechen und sie verrät die Nummer ihres Safes. Diesen kannst du dann mit der Fähigkeit „Öffnen“ öffnen. Gehe dann nach Nordwesten zu einem weiteren Safe. Diesen musst du erst entschärfen und dann knacken. Das kann etwas Zeit in Anspruch nehmen. Nimm die Holo-Disk und die Karte mit. Nun kannst du den Shark Club verlassen und in das Gebäude südlich gehen. Dort ist ein kleinwüchsiger, mit dem du reden solltest. Er kann dir bei einer Boxkarriere helfen. Wenn du hartnäckig bist, kannst du auch dafür sorgen, dass er seinen Anteil auf 25 % senkt. Wenn du alle Gegner besiegt hast, bist du der Champion und bekommst noch ein paar Fähigkeitspunkte bei „Unbewaffnet“ dazu. Jetzt solltest du schauen, ob du 10 Flaschen Schnaps und 10 Flaschen Bier hast. Wenn nicht, solltest du dir noch welche kaufen. Nun machst du dich auf den Weg nach Bunkerstadt.

Bunkerstadt (Teil III)

Hier kannst du dann den Schnaps und das Bier bei Lydia abliefern. Dann gehst du in den Bunker zu Dr. Troy und lässt ihn das Gegenmittel für Jet herstellen und nimmst auch eine Probe mit, die du später möglicherweise in Redding noch brauchen könntest. Dann gehst du zu McClure und erzählst ihm die Geschichte von Redding und dem Drogenproblem. Dann kannst du der Erstbürgerin erzählen, dass Thomas Moore ein Spion für die NKR ist. Dann kannst du die Stadt verlassen und nach Redding fahren.

Redding (Teil II)

Hier brauchst du nur kurz zum Doktor gehen und ihm das Gegenmittel aushändigen. Damit wäre das Drogenproblem in Redding wohl nicht mehr so groß. Jetzt fährst du wieder nach Broken Hills und stellst dein Auto dort ab. Dann läufst du nach Norden zur Basis der Raiders. Wenn du da mit dem Auto hinfahren würdest, wäre es weg.

Raiders

Gleich am Anfang musst du die Leiter nach unten klettern. Hier kannst du das machen, was wohl am meisten Spaß macht: Den ganzen Laden auseinander nehmen. Dann musst du noch im Norden den Tresor öffnen. Um den Tresor zu öffnen brauchst du drei Erkennungsmarken. Auf jeder steht eine Nummer. Wenn du diese hast, kannst du den Tresor öffnen und das Buchhaltungsbuch mitnehmen. Danach kannst du dich wieder aus den Staub machen. Hol dir dein Auto in Broken Hills ab und fahre dann wieder nach Bunkerstadt.

Bunkerstadt (Teil IV)

Hier angekommen gehst du erstmal zu McClure und erzählst ihm, dass du das Gegenmittel an Redding ausgeliefert hast. Dann gehst du zur Erstbürgerin und erzählst ihr, dass du die Raiders ausgelöscht hast und dass die Familie Bishop hinter dem ganzen Steckt. Dann kannst du dich auch wieder auf den Weg machen. Diesmal geht’s zur Neuen Kalifornischen Republik.

NKR (Teil II)

Diesmal werden hier auch Aufträge erledigt. Gehe zuerst in das Haus, welches beim den Käfigen im Norden ist und rede mit Vortis. Von ihm bekommst du den Auftrag eine Karte zu besorgen. Gehe dann in den südlichen Teil der Stadt und dort nach Osten. Du wirst auf eine Frau mit einem Roboter treffen, die berichtet, dass ihr Mann Jack ein Kraftwerk in die Luft sprengen will. Um ihn davon abzuhalten musst du ins Haus gehen und mit ihm reden. Beste Methode: Immer abwechselnd erste und zweite Antwort. Gehe dann in das Gebäude südlich von Jacks Haus. Dort findest du im rechten Raum auf dem Tisch eine Karte. Rede im linken Raum mit der Frau, die dir den Auftrag geben wird Sklaven zu befreien. Gehe nun zu Vortis und händige ihm die Karte aus. Jetzt gehst du zu den Gehegen und benutzt die Terminals um die Sklaven zu befreien. Danach musst du Vortis und seine Leute abknallen. Gehe dann nach Westen, wo ein Typ bei den Autos steht. Dieser kann dir dein Auto aufrüsten. Gehe dann wieder zu den Rangern, für die du die Sklaven befreien solltest, und berichtest deinen Erfolg. Nun kannst du Mitglied der Ranger werden und bekommst dafür auch ein Abzeichen. Gehe dann wieder in Richtung Sheriff-Gebäude. Gegenüber steht der Sheriff an der Ecke. Ihn kannst du nach Aufträgen fragen. Gehe danach in das Gebäude hinter dem Sheriff und rede mit Duppo über einen Auftrag. Er sagt, dass du am nächsten Tag zu Westin gehen sollst. Dazu musst du einen Tag vergehen lassen und zum Energietor im Westen gehen und dort die Wache anreden. Die Wache wird dich durchlassen. Nun musst du vor dem Haus mit dem Typen reden, der dich daraufhin ins Haus lässt. Dort kannst du erst mit ihm über Bishop reden, der dir dann das doppelte von dem gibt, was Bishop dir geboten hat, um Bishop zu beseitigen. Dann kannst du mit ihm über den Auftrag reden. Nachdem du mit ihm geredet hast, sprichst du wieder mit dem Typen vor der Tür. Dann gelangst du zu einem Feld mit Brahmins. Diese musst du bewachen, was aber nicht schwer werden sollte. Anschließend verlässt du die Gegend und gehst zurück zu Westin und erzählst ihm, dass es reichen würde, wenn eine Person die Brahmins bewacht. Damit wäre die Aufgabe erledigt. Gehe nun in der Stadt ganz nach Süden und dort ins Regierungsgebäude. Hier kannst du Präsidentin Tandi nach arbeit fragen. Jetzt musst du die NKR verlassen und zu Vault 15 gehen.

Vault 15

Hier musst du mit Rebecca reden, die ihre Tochter vermisst. Nachdem du mit ihr gesprochen hast, musst du nach Osten gehen und mit der Frau sprechen, die dort steht. Frage sie, ob jemand vorbeigegangen ist und sag ihr, dass es um eine Tochter geht. (So irgendwie war das jedenfalls) Verlasse dann den Bildschirm in Richtung Osten. Dort kannst du nach dem Lauscher suchen und dafür sorgen, dass er die Tochter herausrückt. Du solltest aber keine Gewalt anwenden. Wenn du den Schlüssel für die Tür bekommst kannst du die Tochter befreien und wieder zu Rebecca gehen und wieder mit ihr reden. Im Gebäude nördlich ist Zeke, dem du vorschlagen kannst der NKR beizutreten. Von ihm bekommst du den Schlüssel für den Bunker und den Auftrag Darion zu töten. Wenn du den Bildschirm wieder in Richtung Osten verlässt ist weiter im Osten eine Tür, die du mit der Schlüsselkarte öffnen musst. Fahre dann nach unten und sag, dass dein Name Pat wäre. Weiter im Nordosten ist ein Fahrstuhl, mit dem du in den dritten Stock fahren solltest. Dort ist im Südwesten ein Computer, der dir den Standort von Bunker 13 verrät. Dann gehst du in den Südosten und beseitigst die Typen und benutzt anschließend den Computer, der einen Verräter der NKR entlarvt. Nun kannst du den Bunker wieder verlassen. Begib dich nun wieder zur NKR.

NKR (Teil III)

Hier kannst du noch mal mit Tandi sprechen. Gehe anschließend zu Gunther, der im Raum vor Tandi ist. Von ihm bekommst du die Belohnung und ihm solltest du auch die Holo-Disk zeigen. Dann kannst du auch gleich wieder die NKR verlassen – und zwar wieder zu Fuß. Nächstes Ziel ist Vault 13, wo du das GEEK findest.

Vault 13

Hier musst du erstmal mit der Todeskralle reden – bloß nicht schießen. Du darfst dich nur umsehen, wenn du der Todeskralle einen Gefallen tust. Dein Ziel ist das dritte Stockwerk wo ganz im Osten ein Computer ist, der defekt ist. Um ihn zu reparieren, brauchst du nur das Sprachmodul einbauen, das du eigentlich im Inventar haben solltest. Dann solltest du auch noch in den Raum mit den ganzen Schränken gehen. In einen der Schränke sind NavCom-Teile die du auf jeden Fall mitnehmen solltest. Gehe dann wieder nach unten zu Grunthar, der dir als Belohnung das GEEK aushändigt. Hol dir nun dein Auto und fahre nach Arroyo.

Arroyo (Teil II)

Eigentlich solltest du hier das GEEK abliefern, doch leider kommst du zu spät. Mach dich nun auf den Weg zur Miitärbasis, die weit im Süden ist.

Militärbasis

Da die Militärbasis sehr gefährlich ist und das besiegen der Supermutanten schwer und nicht sehr nützlich ist, würde ich die Militärbasis lieber auslassen und gleich nach San Francisco gehen. Wenn du sie betreten solltest, würde ich Rad-X benutzen, um sich gegen Strahlung zu schützen. Zuerst solltest du dich in den Zelten umsehen. Die angreifenden Wölfe sollten für dich kein Problem darstellen. Gehe nach Nordwesten ins Gebäude und besorg dir Sprengstoff. Etwas weiter neben der Lore befindet sich eine Metallstange, die du an der Lore anbringen musst. Dann musst du an der Metallstange das Dynamit anbringen und die Lore verwenden. Dann wird der Weg freigesprengt. Betrete das Gebäude und gehe dort nach Westen, um den Generator zu reparieren. Das zweite Stockwerk kannst du ruhig auslassen. Dort gibt es viele Supermutanten, Waffen und Munition. Für die Vernichtung aller Gegner erhältst du ca. 6000 Erfahrungspunkte. Stimpaks im Inventar wären aber ratsam. Auch wenn es viele zu sein scheinen, hast du mit der Bozar kaum Probleme. Danach musst du ins dritte Stockwerk. Im Raum etwas weiter südlich des Fahrstuhls ist ein Speichermodul, dass du mitnehmen solltest. Fahre dann mit dem Fahrstuhl im Südosten in den vierten Stock. Dort triffst du auf einen weiteren, aber gefährlicheren Supermutanten, den du töten musst. Neben ihm ist eine Kiste, in der du eine coole Waffe findest. Jetzt kannst du die Basis verlassen und nach San Francisco gehen.

San Francisco (Teil II)

Mache dich jetzt auf den Weg zum Typen der Brotherhood of Steel weiter im Westen und gib ihm die Vertibird-Plände. Jetzt bekommst du unheimlich viele Erfahrungspunkte und Zutritt zum Gebäude, das bewacht wird. Im Gebäude ist ein Computer, das bestimmte Fähigkeiten von dir verbessern kann, sofern du die passenden Module dafür hast. Tipp: Wenn du deine Stärke verbessern willst, dann musst du deine Power-Rüstung ablegen, das Modul verwenden und sie wieder anziehen. Das ist nötig, wenn du mehr als 10 Stärkepunkte hast, wenn du die Rüstung trägst. Nun begibst du dich in das Gebäude nördlich des Ringes, wo du den Typen herausfordern kannst, du solltest aber keinen Kampf auf Leben oder Tot wählen. Wenn du alle Gegner besiegt hast, kannst du noch Lo Pan besiegen. Nun gehst du in den Osten von San Francisco in den Shi Tempel. Dort ist ganz im Osten, der dir einen Auftrag gibt, damit du den Kaiser sehen darfst. Der Auftrag ist, die Vertibird-Plände dem Dr. Wong zu geben. Dazu musst du weiter zum Eingang laufen, ins Zimmer mit den Wissenschaftlern und dem Typen die Pläne geben. Gehe dann wieder zum Berater des Kaisers. Der wird dir einen zweiten Auftrag geben. Dieser wird sein, den Boss der Hubulogen zu töten. Dazu musst du erstmal den Tempel verlassen. Im Nordwesten von San Francisco kannst du zu einem Tanker gelangen. Dort steht etwas weiter im Nordosten Chip, der seine Milz beim Glücksspiel verloren hat. Diese musst du jetzt für in wiederholen. Dazu musst du zum Verkäufer, der südwestlich des Ringes ist, und ihn nach der Milz fragen. Der Schickt dich dann zu Dr. Wong. Diesen erzählst du, dass die Milz lebensnotwendig für Chip ist und er wird diese freigeben. Gehe nun zu Dr. Fung, der Südöstlich des Ringes ist. Mit ihm kannst du erst mal ein bisschen plaudern und ihm von Doc Holiday aus Broken Hills erzählen. Nun fragst du ihn wegen der Milz und implantiert sie, weil du Doc Holiday kennst, die Milz sogar umsonst. Jetzt gehst du wieder zu Chip und sagst ihm, dass er zu Dr. Fung gehen soll. Gehe nun in den Nordosten von San Francisco, um zu den Hubologen zu gelangen. Dort musst du die Treppe herunter und erst so tun, als möchtest du den Hubologen beitreten. Weit im Osten ist ein dunkel angezogener Mann, der dein Ziel ist. Wenn du ihn getötet hast, kannst du wieder raus. Die anderen kannst du ignorieren oder auch töten. Gehe dann wieder zum Berater des Kaisers und teile ihm mit, dass du die Hubologen vernichtet hast. Gehe dann nicht zum Kaiser, sondern zurück zum Tanker. Dort ruhst du dich einen Tag lang aus. Dann müsste Chip wieder da sein. Rede dann mit Dachs, der im Raum hinter dem General-Store steht. Von ihn kannst du ein paar Informationen bekommen. Dann solltest du mal mit Marc reden, der bei der Bar steht, und anschließend mit dem Kapitän, den du erreichst, indem du die Treppe bei der Bar hochkletterst. Danach redest du mit Dachs und fragst nach Benzin. Damit er dir Benzin gibt, will er dass du seine Freundin suchst, die sich irgendwo auf dem Schiff verlaufen hat. Bewaffne dich jetzt schwer und klettere die Leiter hinter Dachs hinunter. Dort musst du erstmal die Monster platt machen, bevor es weitergehen kann. Weiter im Westen ist eine Tür, die du mithilfe des Tanker-SHS öffnen musst. Dahinter ist eine Leiter, die du nach oben klettern musst. Dort oben ist der Navigationscomputer, den du mithilfe der NavComp-Teile aus Vault 13 wieder aktivieren kannst. Gehe dann wieder nach unten, wo du Aliens waren und gehe dort ganz nach Nordosten. Da steht Susi, die Freundin von Dachs, die du bis zu Treppe begleiten musst. Um jetzt doppelt Erfahrungspunkte abzusahnen, kann man jetzt etwas betrügen. Erst geht man zu Dachs und redet mit ihm und frag ob er sich bei den Shi einhacken und für Benzin sorgen kann und geht danach in den Shi-Tempel und spricht dort mit dem Kaiser, der ein Computer ist. Hier kann man das Benzin zum Tanker umleiten. Dann gehst du zu Dachs, wartest wieder einen Tag lang und fragt, ob er es hinbekommen hat. Auch er hat es umleiten können. Jetzt hast du zwei Mal jeweils 5000 Erfahrungspunkte bekommen. Du solltest hier in Kalifornien alles erledigt haben, was du machen wolltest. Gehe nun nach oben, starte das Schiff und genieße die coole Videosequenz. Jetzt geht’s zur Enklave.

Enklave

Hier wirst du zu einer großen Eingangshalle treffen. Im Osten kannst du die Kästen durchsuchen, um Waffen, Munition und weitere Gegenstände zu finden. Im nordöstlichsten Raum findest du auch Sprengstoff, den du unbedingt einpacken solltest, weil du sonst nicht weiterkommen wirst. Gehe dann wieder zurück zur Eingangshalle, wo sich südlich eine Treppe befindet, die du herunterklettern musst. Hier sind Leute aus Arroyo hinter Kraftfeldern gefangen. In der ersten Zelle findest du die Älteste und direkt gegenüber eine Person auf Vault 13, die dir erzählt, wie wir die Leute befreien können. Nun gehst du die Treppe im Süden herunter und du gelangst zu eine Art Labyrinth, welcher einen mit Strom geladenen Boden hat. Daher solltest du nicht trödeln. Wenn man hier bestimmte Terminals benutzt, öffnen uns schließen sich bestimmte Türen. Damit es nicht zu schwer wird, habe ich noch eine Möglichkeit aufgeschrieben, wobei ich immer die Himmelsrichtung der Räume angeben habe: N -> NO -> O -> Rechts zur Waffenkammer -> NW -> Links zur Waffenkammer -> NW -> W -> Mitte -> O -> N -> NO -> N -> S -> SO – nach unten raus. Jetzt gehst du nach unten raus und gehst die Treppe nach unten. Gehe hier in den Nordwesten, wo eine Bombe ist. Im Raum dahinter ist ein Arzt, der die Mutanten mit einem F.E.V.-Gift vernichten will. Du kannst ihn überreden, dass ganze noch mal zu überdenken. Nachdem er es sich anders überlegt hat, impft er dich gegen das Gift. Spreche nun mit dem Präsidenten weiter im Osten, der sich vor einer Weltkarte befindet. Ihn solltest du aber nicht töten. Nördlich des Zimmers befindet sich eine Treppe, die du herunterklettern musst. Dort findest du im Osten den Reaktor. Stelle dich vor den mittleren Terminal und schiebe (mit der rechten Maustaste Aktion wählen) die beiden Forscher neben dir so weit weg, dass zwischen dir und den Forschern mind. zwei Kästchen frei sind. Dann stellst du den Timer des Sprengstoffes auf ca. 20 Sekunden, legst ihn vor den mittleren Terminal und rennst nach oben zum Präsidenten. Stell dich vor sein Schreibtisch und rede noch mal mit ihm. Dann musst dich hinter ihn stellen, schleichen aktivieren und einen Sprengsatz hinter ihn legen. Warte vor dem Schreibtisch bis der Sprengstoff explodiert und der Präsident stirbt. Es kann sein, dass du mehrere versuche brauchen wirst, bis du den Sprengstoff legen kannst, ohne dass er etwas merkt. Nun holst du dir von ihm seine Sicherheitskarte. Zur Info: Nein, man kann sie nicht klauen, ohne ihn zu töten. Gehe dann nach Süden und geh die Treppe hinauf, die vorher versperrt war. Nun gelangst du ins oberste Stockwerk. Lade hier noch mal deine Waffe nach und sorge für volle Energie. Gehe dann in die Eingangshalle. Hier solltest du südlich an der Wand entlang laufen, bis du zum Terminal gelangst, den du benutzen solltest. Hier solltest du erst auf Hilfe klicken. Anschließend kannst du dich als Präsident einloggen – dafür hast du ja schließlich die Karte. Nun musst du das Gegenaufstandsprotokoll initiieren. Jetzt sind die Geschütztürme auf deiner Seite und greifen Frank Horrigan für dich an. Du solltest aber mit der Bozar nachhelfen, weil sonst irgendwann vielleicht alle Geschütztürme kaputt sind und du alleine Kämpfen musst. Wenn alle besiegt sind, verlässt du den Raum nach Norden und genießt den Abspann. Info: Die Erzählungen im Abspann werden durch das Spielgeschehen beeinflusst.

Nach dem Spiel

Wenn der Abspann und die Mitwirkenden gezeigt wurden, wirst du gefragt ob du weiterspielen möchtest. Die Gegenden haben sich nicht so geändert, wie im Abspann. Jetzt kannst du aber noch mal mit der Erstbewohnerin von Bunkerstadt reden. Das wäre vielleicht noch das einzige Interessante.