Testbericht: Jagged Alliance: Back in Action

PC-Version, getestet von Stefan Brauner am

Das rundenbasierte Strategiespiel Jagged Alliance 2 ist ein zeitloser Klassiker, mit welchem sich noch heutzutage viele Spieler begeistern können dürften. Auf einen dritten Teil mit moderner Grafik haben sich viele Fans der Serie lange gefreut. Wirklich etwas geworden ist daraus bisher nichts. Umso erfreulicher als dann die Lizenz schließlich nach Deutschland ging und direkt angekündigt wurde, dass es ein weiteres Jagged Alliance geben wird. Mit Jagged Alliance: Back in Action sorgte das Münchener Entwicklerteam Coreplay für einen Remake des Klassikers, das ursprünglich den Titel Jagged Alliance 2: Reloaded trug.

Die Story hat sich nicht geändert. Auf dem fiktiven Inselstaat herrscht die rücksichtslose Diktatorin Deidranna Reitman. Keine angenehme Zeit für die Bevölkerung. Enrico Chivaldori, Ehemann von Deidranna und ehemaliger König, ist willens diese Situation zu ändern und heuert den Spieler an. Es ist an ihm zusammen mit rekrutierten Söldnern Deidranna zu töten und Arulco zu retten. Unterstützung gibt es von den Rebellen, angeführt von Miguel Cordona, sowie von einigen hilfsbereiten Einwohnern.

Doch das Remake ist keineswegs eine 1:1-Umsetzung mit moderner Grafik, sondern hat auch einige Änderungen zu bieten. Direkt zu Spielbeginn fällt dies jedoch negativ auf, denn eines der schönsten Sachen aus Jagged Alliance 2 fehlt: Der unterhaltsame BSE-Test für die Erstellung eines eigenen Söldners. Wie kann man so etwas nur weglassen? In meinen Augen eine fatale Fehlentscheidung. Stattdessen muss direkt bei A.I.M. anheuert werden. Doch die Söldner erhalten keinen täglichen Sold mehr, sondern müssen quasi gekauft werden und verweilen bis zu ihrem Ableben im Team. Dies stellt gleichzeitig eine kleine Einstiegshürde dar, denn durch das eher geringe Startkapital kann das Abenteuer eher nur mit einem guten oder zwei mittelmäßigen Söldnern begonnen werden. Das ist für Unerfahrene nicht ganz ohne.

Nach dem Kauf der Söldner beginnt das Spielgeschehen im Flughafen der fiktiven Stadt Drassen. Jeder, der das Original kennt, erinnert sich vielleicht noch an das kleine Städtchen Omerta, in welchem der Rebellenstützpunkt mit Ira, Dimitri & Co. zu finden ist. Diese Stadt wurde komplett wegrationalisiert, doch die Rebellen sind glücklicherweise trotzdem mit von der Partie, befinden sich nur an anderen Orten.

Auf dem ersten Blick sieht alles wie gewohnt aus. Die Grafik ist natürlich viel schöner. Mit meinen beiden Soldaten schleiche ich mich an den Zaun und stelle plötzlich fest, dass ich keine Drahtschere besitze. Dummerweise gibt es diese in Jagged Alliance: Back in Action nicht mehr. Stattdessen sind in den Maschendrahtzäunen hin und wieder einige Lücken vorzufinden. Einerseits praktisch, da somit ohne Drahtschere ein zusätzlicher Weg zur Verfügung steht, andererseits gefährlich, weil auch die Gegner diesen Weg direkt mitbenutzen können. Nachdem ich mich nah genug an die Gegner herangeschlichen habe, konnte der Kampf nun losgehen.

Plan & Go statt Rundenstrategie

Damit die Gefechte aufgrund des rundenbasierten Modus nicht mehr so enorm lang sind und schneller gespielt werden kann, haben die Entwickler das sogenannte Plan & Go-System eingeführt. Das ansonsten in Echtzeit laufende Spiel lässt sich jederzeit anhalten, um die nächsten Spielzüge zu planen. Die Planung umfasst sämtliche Aktionen, wie Granaten werfen, zu einer Position laufen, die Haltung wechseln, Waffen reparieren und allen anderen Befehlen. Es ist damit sehr ähnlich wie der rundenbasierte Modus, nur dass der Plan & Go-Modus ein Kann und kein Muss ist und die Aktionen keine Aktionspunkte erfordern.

Der Vorteil liegt vor allem in den Möglichkeiten, welche durch die Planungen entstehen. Ich kann meinen Söldnern befehlen, dass sich jeder an eine bestimmte Position begeben soll und anschließend einer eine Blendgranate wirft während die anderen auf bestimmte Ziele schießen. Nachdem ein Söldner seine Blendgranate geworfen hat, nähert er sich einer dort befindlichen Person und greift diese an. Dabei kann ich mich in Ruhe wieder um andere Aktionen kümmern, da ich nicht jede einzelne Aktion abwarten muss, sondern schon Abläufe definiert habe. Durch Verbinden von Anweisungen im Plan & Go-Modus können bestimmte Aktionen mehrerer Söldner gleichzeitig erfolgen. Ist die Planung abgeschlossen, wird wieder ins Echtzeitgeschehen gewechselt und zugesehen. Danach können Aktionen jederzeit wieder entfernt werden.

Klingt zwar ganz schön, ist aber in einigen Situationen nicht mehr so hilfreich. Schließlich gilt es zu bedenken, dass auch die gegnerischen Einheiten ihre eigenen Aktionen durchführen. Im schlimmsten Fall laufen die Söldner plötzlich in eine tödliche Falle. Anvisierte Gegner können wenige Sekunden nach dem Zurückwechseln in den Echtzeitmodus unter Umständen aus dem Sichtfeld verschwinden, woraufhin die geplante Schussaktion aus der Planung entfällt. Leider ist es nicht möglich, identische Aufgaben für mehrere Söldner gleichzeitig zu vergeben. Möchte ich, dass sechs Personen auf denselben Gegner schießen, muss ich den Befehl sechs Mal vergeben. Im Echtzeitgeschehen bedarf dies, sofern alle markiert sind, nur einen Klick mit der rechten Maustaste auf den Gegner.

Wenig akzeptabel ist, dass das Spiel die Planungen nicht mit abspeichert. Bestimmte ich im Vorfeld, wer was tun soll, speichere den Spielstand ab, ist dies nach einem erneuten Laden des Spielstandes komplett verloren. Nicht gerade anwenderfreundlich. Schlimmer noch: Hin und wieder kommt es nach dem Neuladen vor, dass man direkt im Echtzeitgeschehen in einem Gefecht landet. Selbst wenn schnell genug die Leertaste für die Planung gedrückt wird, ist bereits wertvolle Zeit verloren gegangen, in welcher der Gegner zielen oder schon gar schießen konnte.

Aufgrund des Verlustes nach dem Laden sowie der Tatsache, dass durch gegnerische Bewegungen die Planung schnell über den Haufen geworfen wird, habe ich keine komplexeren Abläufe erstellt. Trotzdem ist das Plan & Go-System eine sehr gute Neuerung, die ich dem klassischen rundenbasierten Modus vorziehen würde. Vor allem, wenn in Echtzeit eine größere Gegnermenge auf mich zugelaufen kam, konnte ich schnell stoppen, so in Ruhe jeden Söldner sein Ziel wählen lassen und dann etwas entspannter der Schießerei zuschauen. Auf Wunsch lassen sich in den Optionen Ereignisse festlegen, beispielsweise bei Sichtkontakt, wann das Spiel automatisch pausieren und damit in den Planungsmodus wechseln soll.

Geringer Bedienkomfort

Viele Einstellungsmöglichkeiten hat Jagged Alliance: Back in Action nicht gerade zu bieten. Die Grafikeinstellungen lassen sich im vorabgestarteten Launcher festlegen und beschränken sich auf Auflösung, Multisampling, Anisotropische Filterung, Vollbild, vertikale Synchronisation und maximale Bildwiederholungsrate. Doch bei dem Spiel bedarf es ohnehin keine komplexeren Grafikeinstellungen. Stattdessen fehlen Tasteneinstellungen komplett. Vielleicht mag es keinen Grund geben, die Aktionen mit anderen Tasten auszuführen. Doch das sollte jeder Spieler für sich entscheiden dürfen.

Sehr zweifelhaft ist zudem die Tatsache, dass das Pause-Menü mit dem passenden Symbol im Interface oder mit F10 aufgerufen werden kann. Für mich ist die Pausierung mithilfe der Escape-Taste, welche in dem Fall keine Bedeutung hat, eine Selbstverständlichkeit. Leider haben die Entwicklung kein Quick-Save und Quick-Load implementiert. Das habe ich damals bei Jagged Alliance 2 häufig genutzt und hätte es auch bei Back in Action sehr gut gebrauchen können. Zwar zwingt es den Spieler etwas taktischer vorzugehen, doch wenn plötzlich mehrere größere Gegnerwellen auf einen Zukommen, möchte man gerne Speichern, wenn man den ersten Schwung überwunden hat. Denn wenn Gegner in der Nähe sind und Gefahr besteht, ist überhaupt keine Speicherung möglich. Wenn dann etwas schief geht, dürfen unter Umständen knapp zehn Minuten Gefecht erneut ausgetragen werden.

Stattdessen gibt es zumindest eine automatische Speicherung zum Beginn einer Kampfsituation. Ist man selbst derjenige, der diese Kampfhandlung auslöst, ist alles in Ordnung. In allen anderen Situationen hingegen kommt die Speicherung teilweise ein bisschen zu spät. Was bringt mir eine automatische Speicherung, nachdem ich auf eine Mine trete? Vorher wäre mir lieber gewesen. Beim Gegnerkontakt ist es häufigerf so, dass mich der Gegner dort bereits sieht und kurz davor ist, auf mich zu schießen. Hin und wieder ist der Zeitpunkt der Speicherung sehr ungünstig gewählt, sodass man sich in einer fast ausweglosen Situation befindet. Von daher empfiehlt es sich regemäßig, soweit möglich, manuell zu speichern, um am Ende nicht den kompletten Sektor von vorne beginnen zu müssen, falls ein ungünstiger automatischer Speicherpunkt erwischt wurde.

Darüber hinaus verstreuen sich im gesamten Spiel immer wieder weniger schöne Kleinigkeiten. Das Umstellen mehrerer Squads ist etwas umständlich, bei den Online-Bestellungen lassen sich die Bestellmengen nur mit Plus und Minus ändern und nicht per direkte Mengeneingabe. Die Item-Verwaltung könnte ebenfalls etwas komfortabler und übersichtlicher sein. Unbrauchbare und größtenteils wertlose Gegenstände müllen die Listen voll und Granatensammlungen lassen sich nicht wie Munitionsvorräte zusammenführen. Außerdem fehlt eine Ansicht der Gegenstände, die sich in bereits eroberten, aber aktuell nicht besuchten Sektoren, befinden. In den Sektoren selbst fehlt die Möglichkeit, auf die Minimap zu klicken und eine größere Kartenansicht zu erhalten. Bei jedem Neuladen muss die zuletzt genutzte Kameraperspektive und -position selbst wiederhergestellt werden, bei der Auto-Pausierung beim Sichtkontakt springt die Kamera gerne ungewünscht zum jeweiligen Söldner was ziemlich nervig ist, wenn mehrere Söldner nacheinander den Feind sehen. Genauso sehr stört es, dass während des Laufens keine Waffe nachgeladen werden kann.

Söldner, Ausrüstung und Skill-System

Wie zuvor erwähnt gibt es keinen eigenen Söldner mehr und nur die recht teuren Söldner von A.I.M., die M.E.R.C. gibt es nicht mehr. Ivan, Igor, Grunty, Shadow, Raven und Scope sind nur einige der bekannten Charaktere, die wieder mit dabei sind. Natürlich mit etwas anderem Aussehen und neuen Stimmen. Für Neulinge kein Problem, für alte JA2-Fans sicherlich etwas „anders“. Beim Anwerben der Söldner sind die Fähigkeiten direkt mit einzubeziehen. Ohne jemanden mit ausreichender medizinischer Begabung ist man nahezu aufgeschmissen. Schnell passiert es, dass ein Söldner ordentlich einstecken muss und daraufhin kampfunfähig ist. Rückt dann nicht schnell genug jemand für die Rettung an, stirbt dieser. Geld für einen Ersatz fehlt dann, eine Verkleinerung des Squads ist nicht unbedingt zu verkraften. Gleichzeitig bedarf es einen Söldner, der eine ausgeprägte Treffsicherheit hat. Was nützt ein heilender Arzt, wenn niemand in der Lage ist, den Gegner zu töten?

Das System mit dem täglichen Sold aus Jagged Alliance 2 war mir dann doch lieber. Für Drassen reicht eine kleinere Truppe natürlich aus. Immerhin hat man es mit Profis zu tun, da sollten die Unterzahlsituationen kein Problem darstellen. Doch wer dann plötzlich die Baracken in Alma angreifen möchte, der dürfte unter Umständen schnell verzweifeln. Im Original habe ich die Stadt Alma immer als zweites nach Drassen eingenommen, doch in Jagged Alliance: Back in Action habe ich zügig wieder aufgegeben und es erst deutlich später mit einem größeren Söldner-Aufgebot versucht. Denn 40 Personen in einem Sektor zu zweit oder zu dritt besiegen, wenn plötzlich eine Horde von zwölf Feinden auf meinen Trupp zugerannt kommt, war in der Situation unmöglich.

Zurück zu den Fähigkeiten. Jeder Söldner hat unterschiedliche Attribute, keiner davon ist in allen Bereichen sehr gut und keiner wird alle Skills perfektionieren können. Bei Medizin, Sprengstoff oder Mechanik beispielsweise entscheidet die Anzahl der Punkte darüber, welche Gegenstände genutzt werden dürfen. Den großen Medizinkasten dürfen nur Charaktere mit 80 Punkten Medizin benutzen. Dies haben nur wenige, weshalb nur die wenigsten den Vorteil der besten Heilungsmöglichkeit im Spiel nutzen dürfen. Hingegen reichen 20 Punkte aus, um eine Spritze zu benutzen. Diese reicht lediglich für eine kleine Gesundheitsregeneration, kann aber keine Blutungen stoppen und erst recht keinen kampfunfähigen auf die Beine bringen.

Sämtliche Fähigkeitspunkte haben zudem Auswirkungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit. Beim Verarzten, Schloss knacken oder Entschärfen einer Mine bedarf es unter Umständen mehrerer Versuche. Die Trefferwahrscheinlichkeit entscheidet darüber, wie gut weiter entfernte Ziele getroffen werden. Auch die maximale Gesundheit oder die Wurfweite von Granaten ist davon beeinflussbar. Nun gibt es jedoch einen wesentlichen Unterschied bei der Verbesserung der Skills. Beim Jagged Alliance 2 ließen sich beispielsweise Sprengstofffähigkeiten nur durch das Entschärfen von Minen verbessert. Bei etwas Langeweile hat man sich damit beschäftigt, die ganze Zeit eine Mine zu legen und diese dann zu entschärfen. Jagged Alliance: Back in Action setzt hingegen auf Erfahrungspunkte und Söldner-Level. Für erfolgreiche Aktionen erhält der Söldner Erfahrungspunkte. Haben mehrere Charaktere auf einen Gegner geschossen, werden die Punkte beim Tod aufgeteilt, sodass nicht nur derjenige profitiert, der ihm den Rest gegeben hat. Wurden ausreichend Erfahrungspunkte gesammelt, erreicht die Person ein neues Level und der Spieler darf dann mehrere Fähigkeitspunkte frei verteilen.

Dafür fällt das gezielte Trainieren der Söldner komplett weg. Das finde ich sehr schade, denn so verkommen einige Personen schnell zu Packeseln, die nur über die Weltkarte gesendet werden, um die anderen Kameraden mit Vorräten zu versorgen. Diese sind jedoch schon alleine deswegen erforderlich, weil der im Spiel verwendete Online-Waffenladen Bobby Rays nur zum Flughafen in Drassen, der ersten Stadt im Spiel, liefert. Der Weg dorthin ist nicht immer kurz. Die Inventare sind auf eine bestimmte Anzahl an Gegenständen beschränkt. Darüber hinaus gibt es ein maximales Tragegewicht. Das darf zwar überschritten werden, führt aber zu deutlich größeren Reisezeiten auf der Weltkarte und einer schnelleren Erschöpfung in der Spielwelt. Granaten befinden sich immer als Dreier-Packung im Inventar. Dummerweise nimmt eine einzelne Granate genauso viel Gewicht ein wie drei Stück.

Bei der Ausrüstung muss der Spieler im Vergleich zum Original weitere Einsparungen hinnehmen. Das Zusammenbasteln von Waffenaufsätzen ist nicht mehr möglich. Es gibt nur noch Schalldämpfer im Überfluss, welche jedoch nicht für die Gewehre genutzt werden können, und unterschiedliche Visiere. Kein Talon-Granatwerfer, keine Gewehrlaufverlängerung, kein Bolzen & Feder, kein „Duckbill“ und keinen Ständer. Ich erinnere mich noch allzu gut, wie viel Zeit ich für die Besorgung verschiedener Elektrowaren verbracht habe, um mir diese Teile zusammenzubauen und auf die Waffen zu packen. Das fehlt irgendwie.

Lauschmikro, Tarnfarbe und Nachtsichtgerät sind ebenfalls passé. Gasmasken gibt es zwar, gehören aber nicht mehr zur erforderlichen Standardausrüstung. In keinem Gebäude gibt es mehr das Gas als Schutzmechanismus, tödliche Senfgasgranaten gibt es ebenfalls nicht mehr. Das Pendant dazu verursacht eher wenig Schaden. Neu sind dafür die Kleidungen, welche Auswirkungen auf die Tarnung in unterschiedlichen Arealen mit sich bringt. Zumindest tagsüber hilfreich, wenn man im Waldgebiet die passende Tarnung hat. Großartige Auswirkungen habe ich dort nicht weiter festgestellt. Zudem muss sich für eine Tarnung entschieden werden, denn die Klamotten nehmen zu viel Gewicht mit als dass man zwei oder drei weitere Hosen und Westen mitschleppt.

Im Gefecht spielt bei den Söldnern nicht nur die Gesundheit eine Rolle, sondern auch Ausdauer, Sichtbarkeit und Lärm. Die letzten beiden Attribute sind neu und nicht ganz unwichtig. Die Gesundheit ist die normale Lebensenergie, wie bei jedem anderen Spiel. Zu schwer verletzte Einheiten humpeln in einem sehr geringen Tempo und sind damit in dem Zustand kaum zu gebrauchen. Es bedarf also schnelle medizinische Versorgung oder, falls die maximale Energie durch eine vorherige Kampfunfähigkeit inzwischen zu niedrig ist, die Einnahme von Lebensmitteln. Körperteilbezogene Verletzungen gibt es weder bei den eigenen noch bei den feindlichen Söldnern. Ebenso existiert keine brutale Darstellung der tödlichen Kopfschüsse. Selbst die Kill-Cam gilt nur für den Tod der eigenen Einheiten, doch nicht bei den Gegnern. Die Ausdauer bestimmt, wie lange gerannt werden kann. Ist die Ausdauer am Ende, bewegt sich die Person sehr langsam fort, kippt aber nicht wie damals direkt um. Sichtbarkeit und Lärm gilt es gering zu halten, um nicht vom Gegner erwischt zu werden. Die Attribute spielen jedoch nur eine Rolle, wenn Gegner in der Nähe sind. Bei größerer Entfernung zum Feind darf man rennen ohne befürchten zu müssen, direkt aufzufliegen.

Städte, Milizen, Helfer und Quests

Die Spielwelt in Arulco hat wieder alle Städte zu bieten, die man in Jagged Alliance 2 zu sehen bekam. Zusätzlich zu den Städten existieren einige Außenposten, wie Verstecke, Bauernhöfe und Raketenabwehrstationen. Die Raketenabwehr hat jedoch an Bedeutung verloren. Sie müssen lediglich für einen Auftrag eingenommen werden. Selbst wenn mit Skyrider der bekannte Pilot wieder dabei ist und ein Anliegen hat, so steht er für keinerlei Transportflüge zur Verfügung. Wichtige Punkte stellen die Minen in den Städten dar, die für wichtige Zusatzeinnahmen sorgen. Zwischen den Städten gibt es ansonsten eher wenig zu entdecken bzw. zu befürchten. Die miesen Bloodcats, wenig verschmuste sondern aggressive Tiger, sind anscheinend ausgestorben.

Zwar sind die gleichen Städte enthalten, doch ansonsten hat sich vieles geändert – nicht nur grafisch. Es gibt viel weniger Sektoren, dafür sind diese größer als zuvor. In einigen Städten hat die Änderung jedoch einen Nachteil. Beispielsweise gibt es in Alma zwei aneinandergrenzende Sektoren, die sich zwar getrennt voneinander erobern lassen, beim Betreten jedoch als ein großes Gebiet dargestellt werden. Über das Inventar sind die Gegenstände nur dann erreichbar, wenn beide der aneinandergrenzenden Sektoren unter eigener Kontrolle sind. Nach einem harten Gefecht ziemlich nervig, weil dann Waffen, Munition und sonstige Vorräte manuell am Fundort aufzunehmen sind.

In den Sektoren selbst sind verschiedene taktische Punkte vorzufinden, die grün dargestellt werden, wenn alle Feinde in dessen Umkreis besiegt sind. Vor dem Release hieß es, dass die Gefechte schneller sind, da die Gegner die Flucht ergreifen, wenn die meisten Punkte erobert wurden und sie keine Chance mehr haben. So erspart sich der Spieler die lange Suche nach einem letzten verbleibenden Gegner. Entweder wurde das doch noch gestrichen oder es funktioniert einfach nicht. Denn flüchtende Gegner sind bei mir nicht vorgekommen. Wer nicht den taktischen Modus mit Fog of War, welcher per Patch nachträglich hinzugefügt wurde, nutzt, der muss zumindest trotzdem nicht lange suchen.

Eine bedauernswerte Einschränkung ist die Reduzierung auf eine einzige Ebene. Sektoren, die ein umfangreiches Keller-Level zu bieten hatten, beschränken sich nur noch auf die Areale auf der Oberfläche. Stattdessen geht es dort etwas in die Vertikale. Unterschiedlich hohe Ebenen und hin und wieder Häuser mit zwei begehbaren Etagen. Die bereits angesprochenen Minen sind nicht mehr betretbar. Das lässt sich aber verkraften. Beschützt wird die Stadt von der Miliz, also bereitwillige Bürger. Der Ablauf hat sich hingegen geändert: Abhängig von Sektor und aktueller Loyalität gibt es bestimmte Personen, die als Miliz bereitstehen. Diesen muss lediglich eine Waffe in die Hand gedrückt werden, für Munition braucht glücklicherweise nicht gesorgt werden. Je nach Sektor fällt die Anzahl der bereitwilligen Bürger ziemlich gering aus. Das reicht häufig nicht im Kampf gegen die angreifenden Soldaten aus. Eine Kampfanzeige wie im Original gibt es zwar nicht, jedoch wird auf der Map angezeigt, wie viele Milizen und gegnerischen Einheiten aktuell noch vor Ort sind.

Trainieren von Milizen ist nicht möglich. Insgesamt erweist sich das System als deutlich teurer. Einerseits gilt es dafür zu sorgen, dass jede bereitwillige Person eine Waffe erhält, und andererseits ist das Aufleveln nur mit viel Geduld oder gegen Bezahlung möglich. Als Waffe reicht eine Axt oder Machete aus, wenn die Kämpfe auf der Weltkarte simuliert werden. Ist man selbst beim Gefecht dabei ist, sterben die Milizen dann wie die Fliegen. Ein recht frustrierender Sektor kann Cambria werden. Er wird ziemlich oft von den Feinden eingenommen, die Miliz mit niedrigem Level ist nahezu chancenlos. Da gefallene Milizen keine Waffen hinterlassen, darf man zusätzlich für Nachschub sorgen. Hierfür bieten sich zumindest die als Packesel eingesetzten Söldner an.

Die Milizen sind nicht die einzigen Personen in der Stadt. Neben ihnen gibt es Händler und wieder bekannte Charaktere, welche einige Aufgaben parat haben. Einige davon sind im Anschluss daran bereitwillig als Verstärkung mitzureisen. Als ich zum ersten Mal vom Quest-System hörte, hatte ich mich auf eine schöne Erweiterung gefreut. Leider gibt es kaum Neuheiten, sondern größtenteils die altbekannten Aufgaben, welche nun in einer Liste festgehalten werden. Hin und wieder vermisst man dort einige Details und den Zielort in der Questbeschreibung oder gar eine Markierung auf der Karte.

Wettlauf gegen die Zeit

Während für die Erfüllung einiger Missionen nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht und die Schnelligkeit des Durchspielens sogar entscheidend für eine Errungenschaft ist, machen einem die Zeiten im Spiel selbst da gerne einen Strich durch die Rechnung. Gut, die zeitlichen Limits sind sehr großzügig, doch wer auf Waren oder neue Söldner wartet, verschenkt dabei wertvolle Zeit – und unter Umständen auch die eroberten Sektoren.

Dafür kam mir so vor, als verginge die Zeit in Jagged Alliance: Back in Action recht langsam. So ist es kein Problem, innerhalb eines Tages mindestens zwei Städte komplett zu erobern. Während der Gefechte vergeht nur wenig Zeit und die nächste Stadt ist recht zügig erreicht. Da die Söldner sicherlich keinen gemütlichen Spaziergang machen, ist dies möglicherweise nicht ganz unrealistisch. Doch mehrere Städte nur zu Fuß an einem Tag erobern dürfte selbst für die beste Elite-Soldaten-Truppe schwierig werden.

Wie realistisch die Zeiten sind, ist eher unerheblich. Aufgrund des langsameren Zeitablaufs kommt einem die Wartezeit bis zum Eintreffen der angeforderten Söldner umso länger vor. Teilweise gilt es bis zu drei Tage zu warten. Scheint so, als würden die von A.I.M. vermittelten Söldner eine weite Anreise zu haben. Nicht gerade empfehlenswert, aber es gibt keine Alternativen. Gleiches gilt für die Bestellungen, die über den integrierten, fiktiven Online-Shop Bobby Rays getätigt werden. Diese benötigen knapp drei Tage. Mit einem Aufschlag ist eine Expresslieferung möglich, die Kosten dafür sind jedoch enorm hoch und rentieren sich nur selten. Sowohl die zusätzlich angeheuerten Söldner als auch die bestellten Waren landen direkt in Drassen. Eine andere Landezone gibt es nicht und wie bereits erwähnt stehen keine Fahrzeuge oder Hubschrauber bereit.

Eine brenzliche Situation, denn wenn die eigenen Einheiten in dieser Wartezeit viel bewirken können, ist dies auch den Feinden möglich. Die scheinen sehr schnell vom Verlust eines Sektores mitzubekommen und reisen prompt ab. In kürzester Zeit könnte der gerade erst eroberte Sektor wieder verloren gehen. Und das nur, weil auf Verstärkung oder Nachschub gewartet wurde. Ohne Nachschub ist die Verteidigung natürlich nicht möglich. Grundsätzlich ist es die beste Lösung, lieber bei lokalen Händlern einzukaufen. Selbst, wenn diese am anderen Ende der Insel leben, geht dies immer noch schneller.

Kampf gegen Übermenschen und Bugs

Eigentlich hat man es bei Jagged Alliance: Back in Action mit ganz normalen Menschen zu tun. Keine genmanipulierten Killer-Maschinen oder hochtechnologierte Cyborgs, sondern einfache Soldaten oder irgendwelche verrückte Typen. Wahnsinnig intelligent verhalten diese sich nicht immer, doch das wurde einfach dadurch kaschiert, dass sie wahnsinnig schnell rennen können, Meisterschützen sind und anscheinend vollautomatische Super-Scharfschützengewehre besitzen. Normalerweise bringt mich kaum ein Spiel auf die Palme, doch die tendenziell unfair überlegene KI war stellenweise äußerst frustrierend.

Ein Trupp mit vier mittelmäßigen Söldnern, die jedoch gut bewaffnet sind. Doch die Chancen im offenen Feld sind mies. Weiter entfernt befinden sich sechs Gegner, die Trefferwahrscheinlichkeit eher gering. Deckungen? Gibt es nicht immer. Selbst wenn, sind diese kaum zu gebrauchen. Somit bleibt mir nichts anderes übrig, als das Gefecht zu wagen. Doch wie greift man an? Scharfschützengewehre sind genau, haben jedoch eine niedrige Schussfrequenz. Gehen dort zu viele Schüsse daneben, ist dies das Todesurteil. Feuerstöße sind natürlich besser, gehen aber auf die Munitionsvorräte. Denn die sind limitiert. Beim Gegner scheint das nicht der Fall zu sein, denn die feuern bis zum Tod. Wenn die dann in Situationen, bei denen das Treffen nahezu unmöglich ist, dann trotzdem noch die Söldner dezimieren, macht das keinen Spaß. Damit kann ich trotzdem noch einigermaßen leben.

Viel schlimmer sind jedoch die unbewaffneten Super-Killer, selbst wenn es eigentlich nur irgendwelche Bauern sind. Mit der Axt in der Hand rennen sie auf die Söldner zu, während meine Einheiten die Feinde ins Visier nehmen. Die Soldaten benötigen verständlicherweise, je nach Waffe, ungefähr ein bis zwei Sekunden zum Zielen, ehe sie letztendlich schießen. Dass der Gegner jedoch innerhalb dieser Zeit knapp 20 Meter zurücklegt und dann mit der Axt zuschlägt, ehe die eigenen Söldner abdrücken können, wirkt dann doch sehr unverhältnismäßig. Als wäre das nicht unlustig genug, geht die Schussaktion aus der Planung teilweise wieder verloren, wenn sich Zielpersonen schnell bewegen. Kommen dann vier solche Gegner angerannt und man sogar nur zu zweit ist, bedarf es eine Menge Kreativität und Glück, noch lebend aus der Sache herauszukommen. Selbst wenn der Schussbefehl gegeben wird, ist dieser vom System quasi direkt wieder aufgehoben. Nur der Nahkampf ist dann noch möglich.

Mit derartigen Situationen ist häufig zu rechnen. Sobald irgendwo ein Gegner erschossen wird und die anderen davon mitbekommen, mobilisieren sich die anderen Feinde in der Nähe. Anstatt, dass diese halbwegs intelligent und vorsichtig versuchen anzugreifen, rennen gerne zehn und mehr Feinde auf einmal direkt auf den Trupp zu. Masse statt Klasse lautet die Devise. In einem offenen Gebiet helfen in Unterzahlsituationen meist nur Granaten. Darauf zu spekulieren, dass die Gegner bei eher kürzerer Distanz häufiger daneben schießen, erweist sich als weniger schlaue Idee. Das Rush-Verhalten der KI lässt sich jedoch ausnutzen, indem die Gegner einfach rausgelockt werden. Nicht gerade die schönste Taktik, aber oftmals geht diese am besten auf.

Ein Beispiel für eine intelligente Aktion der KI habe ich ebenfalls. In einem Sektor warteten meine Söldner links und rechts neben einer Leiter und zwar direkt an einer Hauswand, sodass sie von oben nicht angegriffen werden konnten. Ich wusste, dass dort Gegner herunterkommen – und zu diesem Zeitpunkt haben sie keine Überlebenschance mehr. Fünf oder mehr Feinde haben das bereits zu spüren bekommen. Irgendwann hat die nachrückende KI das aber anscheinend geschnallt. Beide werfen gezielt Rauchgranaten zu beiden Seiten, wo die Söldner warteten, um dann ungefährdet die Leiter herunterzukommen. Zufall? Wenn ja, war das ein beeindruckender Zufall. Ansonsten beweist es schon mal die Intelligenz der KI. Überlebt haben sie trotzdem nicht, konnten mich aber immerhin verletzen.

Insgesamt wirken die Gegner ziemlich stark, für Anfänger mit Sicherheit sogar viel zu stark. Einen einfacheren Schwierigkeitsgrad gibt es nicht. Vielleicht bin ich falsch vorgegangen oder habe nicht die richtigen Taktiken gefunden, doch genau das dürfte dann auch vielen anderen Spielern so gehen. Zum Schluss wusste ich meine zwei starken Squads für den Angriff sehr zu schätzen. Mit einem alleine wäre es ziemlich schwer geworden.

Das ärgerliche ist nicht alleine die Schwierigkeit, sondern zusätzlich die dürftige Spielengine, die mich teilweise sehr aufgeregt hat. Gerne fingen die Söldner an komisch herumzuzappeln als hätten sie irgendeinen Anfall. Wurde der Gegner bereits anvisiert, so verliert die Person dabei das Ziel aus den Augen und der Schießbefehl geht verloren. Währenddessen ist der Gegner natürlich weiterhin in der Lage zu schießen. Durch so ein Verhalten musste ich viele Opfer auf den eigenen Seiten verzeichnen lassen. Das Problem tritt vor allem dann auf, wenn andere Personen, seien es andere Söldner oder in Panik geratene Zivilisten, direkt um einen herum stehen. Sie sind schlichtweg im Weg. Doch welch bescheuerte Idee ist es, das so umzusetzen, dass alle Personen direkt auf denselben Fleck möchten? Niemand kommt auf die Idee einfach um eine andere Person herumzulaufen, sondern versucht diese einfach wegzudrücken. Das kann doch nicht gutgehen! Und wegen so einem Mist dauernd zu sterben und neu laden zu müssen, frustriert enorm.

Da war Entwickler Sir-Tech bei Jagged Alliance 2 damals deutlich weiter. Die Söldner wussten noch, wie Personen umgehen werden konnten. Habe ich jetzt zwei Personen hintereinander stehen und möchte dann beispielsweise die hintere Person nach vorne schicken, so wird so lange gedrückt bis die vordere Person irgendwie doch noch automatisch zur Seite gedrängt werden konnte oder die hintere Person einfach keine Lust mehr hat und es aufgibt. Man muss sie schon manuell vorbeilotsen. Das zur Seite drängen funktioniert dabei nicht mal gut, was besonders dann stört, wenn die Tür von einem Zivilisten blockiert wird und die Einheiten nicht mehr weiter können.

Hübsche Grafik, katastrophale Engine

Leider ist das gestörte Geruckel der Personen nicht das einzige Problem, dass die Gameengine von Jagged Alliance: Back in Action mit sich bringt. So war es beispielsweise möglich, Feinde durch eine Wand hindurch zu erschlagen. Und wer denkt, es wäre eine gute Idee sich hinter einem Fenster hinzulegen, um in Deckung zu gehen, der irrt. Denn dann ragt ein Teil des Söldners durch die Wand. Dieser kann zwar nicht auf die Feinde schießen, doch die Feinde sind in der Lage, diesen Söldner zu töten.

Wer hofft, auf dem Dach als Scharfschütze etwas erreichen zu können, wird enttäuscht. Da muss etwas mächtig schief gelaufen sein, denn die auf dem Dach liegenden Einheiten können den vermeintlich taktischen Vorteil nicht nutzen und sind in diesem Spiel sogar im Nachteil. Sie sind recht leicht zu treffen, können von dort aus aber fast niemanden etwas anhaben. Ganz egal ob hockend oder liegend und ganz am Rand des Daches, Feinde weniger Meter vor der Einheit ist fast nie anzuvisieren. Stehend sind die Trefferchancen zwar etwas höher, die Überlebenschancen dafür umso niedriger. Dachpositionen sind somit nur für etwas weiter entfernte Ziele einigermaßen sinnvoll, wenngleich auch ziemlich unsicher. Einzig im Kampf gegen Panzer scheint das Dach die beste Angriffsposition zu sein. An jeder Stelle hinaufklettern ist nicht mehr möglich. Stattdessen gilt es Leitern, Treppen oder ähnliches aufzusuchen. Macht natürlich Sinn. In San Mona hat es ein Zivilist merkwürdigerweise ohne derartige Hilfsmittel aufs Dach geschafft. Vielleicht ein beabsichtigter Witz?

Insgesamt hat die neue Spielengine viele taktische Möglichkeiten kaputt gemacht. Wie schon erwähnt können keine Löcher in den Zaun geschnitten werden und auf dem Dach sind die Söldner eher eine leichtere Zielscheibe als gefährlichen Schützen. Mittels Sprengsätze in Gebäude eindringen ist zwar möglich, jedoch nur dort, wo es vom Spiel vorgegeben ist. Die Stellen sind an den Wänden hervorgehoben. Damit noch eine Einschränkung. Explosive Gasflaschen oder Raketen sucht man vergebens. Leise anschleichen von hinten und als Nahkampfexperte schöne Karateangriffe auszuführen braucht keiner mehr ausprobieren, Wurfmesser wurden wegrationalisiert. Die Nachteinsätze haben ebenso einen geringen Stellenwert.

Grafisch hingegen macht Jagged Alliance: Back in Action einen recht guten Eindruck. Man sollte es nicht Messen an Grafik wie beispielsweise bei World in Conflict oder den Command & Conquer-Spielen. Doch verglichen mit Jagged Alliance 2 ist es toll, was die Entwickler daraus gemacht haben. Selbst wenn aus Gründen der Übersichtlichkeit vorwiegend aus einer entfernteren Perspektive gespielt wird, so darf ziemlich nah heran gescrollt werden. Bei dem Anblick wirkt die detaillierte Umgebung noch mal um einiges hübscher. Viele Effekte bekommt der Spieler nicht zu Gesicht. Explosionen oder kleine Brände sind ganz passabel, doch der Rauch der Rauchgranaten ist nicht allzu hübsch. Schön, dass es sogar Regen gibt, selbst wenn die Wassertropfen in einem kleinen Teich keine Auswirkungen zeigen. Die Animationen der Charaktere gefallen, die Profilbilder allerdings weniger.

Immerhin sind die Systemanforderungen eher niedrig, sodass ohne Probleme unterwegs auf einem weniger leistungsstarken Notebook gespielt werden kann. Schade nur, dass trotz Steamworks-Support kein Cloud Saving unterstützt wird. Da hätte man gut zwischen Notebook und PC wechseln können. Auf die Jagd nach Steam-Errungenschaften darf trotzdem gegangen werden. Für die Erfolg-Sammler noch ein weiterer Grund, nicht unbedingt durchzurennen und stattdessen die Spielwelt genauer unter die Lupe zu nehmen und zusätzliche Aufträge zu erfüllen.

Wertung

Fazit

GC-Wertung
7,5

Früher war alles besser? Bei Jagged Alliance: Back in Action trifft das zumindest auf einige Punkte zu. Ein schönes Aussehen ist nicht alles. Auf der einen Seite gab es zwar einige Neuerungen, doch auf der anderen Seite hat Coreplay eine Menge wegrationalisiert. Einiges davon akzeptabel, anderes wiederum störende Einschnitte, die das Spiel eher wie ein Jagged Alliance Light wirken lassen. Zumindest die Hardcore-Jagged-Alliance-Fans, welche die gute Spielmechanik des Originals möchten, werden eher enttäuscht sein.

Wer mit den Vereinfachungen leben kann und lieber schönere Grafik möchte, der dürfte mit Jagged Alliance: Back in Action zufrieden sein. Das Plan-&-Go-System tut dem Spiel recht gut, auch wenn die Planungen nach dem Neuladen verloren gehen oder nach wenigen Gegner-Bewegungen hinfällig sind. Trotz großer Frustgefahr dürfte die Motivation recht hoch liegen, selbst wenn mit vielen erneuten Eroberungen knapp 100 Stunden Spielzeit verschlingen dürfte. Jagged Alliance: Back in Action ist trotz vieler negativer Punkte eine gelungene Rückkehr der Marke. Aber wenn dann ein Jagged Alliance 3 folgt, muss in allen Bereichen noch zugelegt werden.

Vielen Dank an bitComposer für die Bereitstellung des Testmusters.